Инструкции к играм Sel*ecta и Ха/ба
Инструкции к играм:
Ha*ba - арт.2524, арт.2538, арт.2539, арт.2544, арт.2552, арт.2555, арт.2562, арт.2564, арт.2567, арт.2571, арт.2576, арт.2579, арт.2589, арт.4170, арт.4219, арт.4246, арт.4296, арт.4298, арт. 4478, арт.4590, арт.4616, арт.4655, арт.4680, арт.4933, арт.4981, арт.4983
Sele*cta - арт.3041, арт.3080,арт.3081, арт.3575, арт.3584, арт.3585.
********************
МЕМО-ЛОШАДКИ (ha*ba), арт.25*24
Игра на развитие памяти для 2х-4х игроков от 4х до 99 лет.
Иллюстрации: Ульрике Фишер
Состав: 32 лошадки (16 пар), 1 инструкция к игре
Цель игры: Кто запомнит, где пасутся одинаковое лошадки и соберет больше всех пар?
Подготовка к игре:
Выложите лошадок лицом вниз на стол и перемешайте их. Затем выложите их в ряды. Смотрите внимательно, чтобы ни одна лошадка не прикрывала другую.
Как играть:
Ребенок, у которого недавнее всех был день рождения, может начинать. Затем продолжайте по часовой стрелке. Переверните любые две лошадки.
Вы видите одинаковых лошадок? Если так, оставляйте себе эту пару. И вы можете перевернуть еще одну пару лошадок.
Вы видите двух разных лошадок? Увы - вам нужно положить их обратно лицом вниз. Но сначала всем покажите перевернутых вами лошадок. Наступает очередь следующего игрока.
Окончание игры:
Все пары разобрали? Сложите собранные вами пары в стопочку - игрок с самой высокой стопочкой становится победителем!
********************
РЫБАЛКА (ha*ba), арт.25*38
Состав: 1 удочка, 18 рыб (круглые карточки трех цветов и трех размеров), 1 кубик, 1 жестяная банка, 1 инструкция с правилами игры
*На берегу маленького пруда в жестяной баночке встречаются веселые рыболовы. Все приготовили удочки для соревнования в рыбной ловле.
Вдруг зеленая рыбка махнула своим хвостиком перед самым носом рыболова. «Поймай меня!». Изумленный рыболов только потер глаза. Вон она! Следом за зеленой рыбкой веселую игру продолжили красные рыбки, стайкой проплывая перед рыболовами: «Поймайте нас!». Рыболов забрасывает удочку и ловит... желтую рыбку. Внимательнее! Нужно поймать «правильную» рыбку!
Цель игры: Кто наловит рыбы больше всех?
Подготовка: Сложите 18 рыбок в жестяную баночку. Потрясите баночку и поставьте ее в центр стола. Приготовьте следующий игровой материал: кубик, крышку от баночки и удочку.
Как играть:
Игра проходит по часовой стрелке. Начинает тот, кто недавно ел рыбные палочки, или самый юный игрок, который бросает кубик. С помощью удочки вытащите из баночки рыбу соответствующего цвета. Во время рыбалки вы можете смотреть в баночку.
- Вы вытащили рыбку нужного цвета? Отлично! Положите рыбку перед собой и продолжайте ловить рыбок этого цвета.
- На крючок попалась рыбка другого цвета? Жаль! Положите рыбку обратно в баночку и продолжайте рыбалку.
- Магнит удочки «приклеился» к баночке? Открепите удочку и передайте ее другому игроку.
- На крючок попались две и более рыб? Если это рыбки нужного цвета, то вам крупно повезло! Положите рыбок перед собой и продолжайте ловлю. Если на удочке оказалось одна рыбка или несколько рыбок другого цвета, положите их обратно в баночку.
- В баночке больше не осталось рыб нужного вам цвета? Вы можете выбрать другой цвет перед началом рыбалки.
Затем наступает очередь другого игрока бросать кубик.
Подсказка: Если добраться до нужной рыбки сложно, вы можете закрыть баночку и потрясти ее. Затем верните ее в центр стола, откройте крышку и начинайте рыбалку.
Окончание игры:
Игра заканчивается когда:
- один из игроков поймал свою шестую рыбку или
- была поймана последняя рыбка.
Игроки выкладывают свой улов в ряды. Побеждает тот, у кого ряд длиннее всех.
********************
МИНИ-ФРУКТОВЫЙ САД (ha*ba), арт.25*39
Игра на кооперацию для двух и более игроков от 3-х до 8-ми лет.
Автор: Аннелиз Фаркащовски
Иллюстрации: Вальтер Матис
Длительность игры: 10-15 минут.
Четыре фруктовых дерева полны фруктов. Яблоки, груши, вишни и сливы поспели и должны быть быстро собраны, потому как хитрый ворон хотел поклевать спелые плоды.
Состав: 1 игровая доска, состоящая из 4-х частей, 10 яблок, 10 груш, 10 пар вишен, 10 слив, 1 пазл с вороном (9 частичек), 1 инструкция.
Цель игры: Дети должны попытаться собрать фрукты с дерева, пока ворон их не украл.
Подготовка к игре:
Соберите игровую доску и положите в центр стола. Фрукты развешиваются на соответствующих деревьях на игровой доске. 9 частей ворона разобраны и разложены, готовые к сборке. Возьмите кубик.
Как играть:
Самый юный из игроков начинает и бросает кубик. Что выпало на кубике?
Точка (красная, желтая, зеленая или голубая)? Игрок снимает фрукт соответствующего цвета и кладет в свою корзинку. Если больше не осталось фруктов такого цвета на дереве, тогда просто ход переходит к следующему игроку.
Корзинка? Два фрукта любого вида могут быть сорваны с дерева и положены в коробочку.
Ворон? Положите один кусочек пазла в серединку игровой доски на соответствующее место.
Окончание игры:
Если игроки собрали все фрукты с деревьев, пока ворон в серединке не собран до конца, они выигрывают игру - вместе они сильнее, чем любой ворон.
Если ворон был собран до того, как были собраны фрукты, тогда дети проигрывают ворону, так как он оказался быстрее.
********************
КТО Я (ha*ba), арт.25*44
Классическая игра на угадывание для 2 и более участников старше 5 лет
Кто я, и что я? Изобретатель, лев, а может быть лейка? Кто даст правильный ответ и составит хорошие комбинации, победит в игре.
Состав: 1 повязка, 1 знак вопроса, 40 карточек, 10 фишек, 1 инструкция
Цель игры: заработать больше всех карточек в течение трех раундов
Подготовка к игре:
Карточки перемешиваются и складываются стопкой изображением вниз в центре стола. Десять фишек также кладутся в центре стола. Приготовьте повязку.
Как играть:
Игрок с самым большим носом начинает игру. Если вы не согласны, начинает самый старший игрок. Он первым будет хитрой лисой. Остальные игроки будут арбитрами. Хитрая лиса берет десять фишек, надевает повязку и закрывает глаза. Арбитры берут верхнюю карту из стопки и аккуратно, с помощью магнита крепят ее к повязке.
Хитрая лиса открывает глаза. Сейчас она пытается отгадать, кто или что она, с помощью наводящих вопросов. Она может спрашивать все, что хочет, однако все вопросы должны быть поставлены так, чтобы на них можно было ответить только «да» или «нет».
Возможные вопросы для примера:
• Я животное? (предмет, игрушка)?
• Мое место на кухне (в городе, в этой комнате)?
• Меня можно выпить (съесть, потрогать)?
Арбитры принимают вопрос.
Если арбитры отвечают:
• «Нет», хитрая лиса задала нестоящий вопрос. Она должна отдать одну фишку арбитрам, а затем задать следующий вопрос.
• «Да», хитрая лиса может сразу же продолжать задавать вопросы.
Внимание! Если арбитры не могут ответить на вопрос «да» или «нет», или не могут дать четкий ответ, то хитрая лиса должна отдать фишку и задать следующий вопрос. Вместо вопроса хитрая лиса может сделать предположение о том, кем или чем она является.
• Предположение неверно? Она должна передать фишку как пенальти.
• Предположение верно? Прекрасно! Она получает карточку в награду.
Начинается новый раунд.
Не осталось ни одной фишки? Если у хитрой лисы не осталось ни одной фишки, его раунд заканчивается, и он не получает карточку в награду.
Новый раунд начинается: Следующий игрок по часовой стрелке становится новой «хитрой лисой».
Окончание игры:
Как только каждый из игроков побывал в роли хитрой лисы трижды, игра заканчивается. Игрок с наибольшим количеством карточек выигрывает. Если у нескольких игроков одинаковое количество карточек, они выигрывают вместе.
Варианты игры:
• Вы можете придумать собственные слова и записать, либо нарисовать их на бумаге. Прикрепляйте их вместо карточек к повязке.
• Если игрок верно угадал, кто или что он, он подсчитывает фишки и записывает их количество на бумаге. По окончании трех раундов выигрывает игрок с наибольшим счетом.
********************
ЧЕРНЫЙ КОТ (ha*ba), арт.25*52
Классическая игра для 3-6 игроков от 4 до 8 лет
Игроки собирают пары карт, которые складываются в одну картинку. Побеждает тот, кто собрал больше картинок. Игрок, оставшийся к концу игры с черным котом - проигравший. За это он получает черный нос, окрашенный черным карандашом
Состав: 33 игральные карты, 1 карандаш, 1 точилка для карандашей, 1 инструкция.
Цель игры: Собрать как можно больше пар карт, чтобы не стать в конце чёрным котом
Подготовка к игре:
Смешайте все карты и раздайте их игрокам. Ни одной карты остаться не должно. Держите карты так, чтобы никто из участников не смог их увидеть. Если кто-то уже собрал пару из карт, он может её открыть. Пару составляют две карты с одинаковым рисунком в верхнем углу карты.
Начинает игру самый младший. Он тянет одну из закрытых карт соседа. Если вытянутая карта подходит к его карте и образовалась пара, ему повезло. Теперь он может открыть свою пару. Если же она не подходит, он прячет её между своих карт
Играем дальше по часовой стрелке
Выиграл тот, кто собрал наибольшее количество карт. Если на паре карт изображён чёрный кот, пару открывать нельзя. Иначе вам карандашом нарисуют чёрный нос, и котом станете вы.
Вариант для двух игроков.
Если в игре участвуют двое, каждый получает по 8 карт. Остаток складываем в стопку рисунком вниз. Теперь каждый может тянуть карты у соседа. Только если у кого-то из вас образовалась пара из карт, вы можете достать следующую карту из стопки.
Правила в это варианте такие же, как и в первом. Вам нужно собрать как можно больше пар и не стать чёрным котом.
********************
СОБЕРИ ГУСЕНИЧКУ (ha*ba), арт.25*55
Игра для 2-4 участников старше 4 лет
Состав: 4 гусенички (4 кружочка с головой гусенички и разноцветные сегменты для сборки), 1 инструкция.
Цель игры: Первым собрать гусеничку.
Подготовка к игре:
Каждый участник берет по одной голове гусенички и одному сегменту. Если количество участников меньше 4, то лишние головы и сегменты остаются в коробке. Сегменты для гусеничек выкладываются в центре стола. Перед каждым участником лежит голова гусенички и один сегмент. Приготовьте кубик.
Как играть:
Начинает тот, кто недавно видел гусеницу или самый младший участник игры. Передавая ход по часовой стрелке, игроки один за другим бросают кубик по одному разу и прибавляют по одному сегменту соответствующего цвета к своей гусеничке. Например, если на кубике выпадает красный цвет, к гусеничке надо прибавить сегмент красного цвета. В первом раунде все очень просто.
ВНИМАНИЕ:
Во втором раунде к гусеничке можно добавить только один сегмент нового цвета. Цветные сегменты не должны повторяться. Если на кубике выпадает цвет, который уже есть, то ход не считается и кубик передается следующему игроку.
Окончание игры:
Игра заканчивается, как только один из игроков добавит к своей гусеничке 6 сегментов. Этот участник игры и становится победителем.
Игра усложняется, если порядок расположения цветных сегментов обговаривается заранее (например, желтый - оранжевый - красный - фиолетовый - синий - зеленый). В этом варианте новый сегмент можно добавить, только если на кубике выпал правильный цвет.
********************
МИНИ-МЕМО (ha*ba), арт.25*62
Игра на запоминание для 2-4 детей возрастом 4 года и старше.
Состав: 32 карты (16 пар)
Цель игры: Кто сможет запомнить, какая карта имеет такую же картинку и собрать наибольшее количество пар?
Подготовка к игре: Положите карты лицом вниз на стол и перемешайте их. Потом положите их в ряды. Следите, чтобы карты не лежали одна на другой.
Как играть:
Ребенок, у которого день рождения ближе всего, начинает игру. Далее игра продолжается по часовой стрелке. Переверни две карты:
• Ты видишь две одинаковые картинки? Если да, то ты можешь взять эти карты. И открыть другую пару.
• Ты видишь две разные картинки? Жаль, ты должен положить их лицом вниз. Но прежде дай всем остальным их увидеть. Теперь очередь следующего ребенка.
Конец игры:
Все пары собраны? Собери в столбик свои карты, игрок с наивысшей башней - победитель! Если несколько игроков имеют одинаковое количество карт, то победителем становится игрок, у которого наибольшее количество пар карт с изображением животных.
Вариант игры для детей возрастом 5 лет и старше:
Для каждой из восьми пар карт с животными есть соответствующая пара карт, узнать которую можно по такому же цвету фона карты:
улитка - земляника
мышь - сыр
гусь - яйцо
жук - лист
собака - кость
заяц - морковь
ёжик - яблоко
бабочка - цветок
Цель игры:
Найти соответствующий объект для каждого животного (с одинаковым фоном).
Когда все карты будут собраны, посчитайте очки следующим способом:
• Каждая карта стоит один балл
• Каждая четверка (например, две карты с собаками и две карты с костьми) стоят один бонусный балл.
Игрок, который набрал наибольшее количество баллов, становится победителем.
**********************
КОТЯТА (ha*ba), арт.25*64
Карточная игра для 2 - 5 детей в возрасте от 5 лет.
Иллюстрации: Аня Вреде
Состав:
52 игральных карты
6 кошачьих мордочек
Цель игры: Тот, кто сможет собрать 2 кошачьи мордочки, становится победителем в этой игре.
Ход игры:
Кошачьи мордочки лежат наготове. Карты перемешиваются изображением вниз. Каждый ребёнок получает по 5 карт. Остальные карты кладутся стопочкой в центре стола таким образом, чтобы все дети могли легко их достать. Конечно, никто не должен видеть, что на картах нарисовано, поэтому стопочка тоже кладётся картинкой вниз. Лежащая сверху стопки карта снимается и кладётся рядом так, чтобы все дети видели, что на ней изображено. Ребёнок, сидящий слева от того, кто раздавал карты, начинает игру. Он пытается положить на открытую карту одну из тех карт, которые у него имеются.
При этом действительны следующие правила:
- На новой карте должен быть изображен кот такого же цвета или того же вида.
- Если у ребёнка нет на руках подходящей карты, он должен взять одну из стопки в центре стола. И даже если эта карта подходит, её нельзя использовать сразу.
Очередь переходит к следующему по часовой стрелке ребёнку.
Есть карты, обладающие особенным значением:
- Можно взять карту любого цвета.
- Следующий ребёнок пропускает ход. Очередь переходит к следующему за ним ребёнку.
- Тот, кому попадётся эта карта, может - но не обязательно - поменяться картами с одним из детей.
- Следующий ребёнок должен взять себе из стопки 2 карты. В этом раунде он не может выложить ни одной карты.
- А эту карту можно класть на другую любого цвета.
Тот из детей, у кого после того, как он выложит ещё одну из своих карт, на руках останется одна карта, должен крикнуть: «Мяу!»
В том случае, если кому-то из детей удастся также отдать последнюю карту, он кричит: «Мяу-мяу!» Таким образом, этот ребёнок становится победителем в этом круге и берёт себе одну кошачью мордочку.
Окончание игры:
Вы играете столько раундов, пока у кого-то из детей не окажется 2 кошачьи мордочки. И этот ребёнок побеждает в игре.
**********************
МИНИ-ЛОТО (ha*ba), арт.25*67
Игра для 2-4 игроков от 3-х лет.
Состав: 4 игровые доски с 6-ю картинками каждая, 24 карточки
Цель игры: кто соберет первым все карточки на своем игровом поле?
Подготовка к игре:
Каждый игрок берет игровую доску и кладет перед собой. Если игроков меньше 4х, оставшаяся доска и соответствующие ей карточки, оставляются в коробке. Положите карточки лицом вниз, перемешайте и разложите в ряд.
Как играть:
Играйте по часовой стрелке. Самый юный игрок начинает и раскрывает первую карту. Все игроки смотрят на свою игровую доску, нет ли на их доске такой карты. Если у кого-то есть такой рисуночек, он/она забирает карточку и кладет на место на доске. Затем следующий игрок раскрывает карту.
Окончание игры:
Кто заполнит все свое поле карточками первым, тот выигрывает.
Вариант Мини-лото:
Если игрок раскрыл карту, которая не подходит для его доски, он немедленно кладет ее обратно.
Игрок, кому подходит такая карточка, должен запомнить ее место и открыть ее, когда наступит его/ее очередь.
********************
ПОЙМАЙ МЕНЯ (ha*ba), арт.25*71
Игра-догонялка для 3 - 6 игроков в возрасте от 4-х лет.
Состав: 5 мышат, 1 цветной кубик, 1 войлочный круг
Цель игры: Выигрывает тот, кто перед лицом опасности окажется быстрее всех и спасет своего мышонка от кота.
Подготовка к игре:
Разложите войлочный круг посреди стола. Один из игроков является котом, держит цветной кубик, а также средство ловли - жестяной стаканчик. Каждый из оставшихся игроков получает мышонка и размещает его посредине войлочного круга, удерживая своего мышонка за кончик хвостика.
Как играть:
Тот игрок, который ловит (кот), начинает бросать кубик. Делайте это аккуратно, все игроки должны видеть кубик.
Если на кубике выпадает кот, игрок-кот должен использовать свой стаканчик для ловли так, чтобы накрыть им мышку. Остальные игроки должны успеть выдернуть своих мышек с круга до того, как кот их поймает. Каждая пойманная мышка откладывается.
Если на кубике выпадает определенный цвет, только мышка этого цвета должна убегать от кота. Остальные мышки должны оставаться на своих местах.
Если игрок делает ошибочное движение, его мышка также считается пойманной и откладывается.
Все не пойманные на данном этапе мышки помещаются на средину круга и кубик опять бросается
Конец игры:
Игра ведется до тех пор, пока не останется одна единственная мышка. Последний оставшийся игрок либо становится котом на следующем круге игры, либо выбирает того игрока, который станет котом.
Вариант игры:
До начала игры вы можете договориться о том, что мышки убегают от кота лишь тогда, когда на кубике выпадает кот. В этом случае, если на кубике выпадает какой-либо цвет, ничего не происходит.
********************
ИГРА (ha*ba), арт.25*76
Игра на моторику для 1-4-х игроков от 4-х до 99 лет.
Состав: 1 ослик, 40 палочек (четырех цветов), 1 кусочек сахара, инструкция
Цель игры: Кто лучше владеет своими руками, тот первым сможет сложить все палочки а спину ослика. Осторожно: ничто не должно упасть со спины ослика, когда вы выкладываете палочки.
Подготовка к игре:
Поставьте ослика в центр стола. Каждый игрок отбирает палочки определенного цвета. Если игроков меньше 4-х, то палочки оставшихся цветов кладутся в коробочку обратно.
Для базовой игры кусочек сахара вам не нужен.
Как играть:
Играете по часовой стрелке. Кто видел в своей жизни живого ослика, начинает игру. Если не можете договориться, пусть самый младший из игроков начинает. Возьмите одну из палочек и положите осторожно на спину ослика. Осторожно, чтобы палочка не упала.
У вас получилось? Молодец. Наступает очередь следующего игрока.
Если одна из палочек или больше упали со спины ослика, вам придется все упавшие палочки забрать себе. Теперь очередь следующего игрока.
Окончание игры:
Игра заканчивается, как только первый из игроков положил свою последнюю палочку на спинку ослика, и таким образом выиграл игру.
Вариация для более юного игрока: младшие игроки берут меньше палочек (по 6 штук)
Вариация для меньше 4-х игроков: Если игроков меньше 4-х, оставшиеся палочки можно распределить между игроками.
Вариация для особо умелых игроков: Игра становится сложнее, если вы положите сначала кусочек сахара на спинку ослика, а потом начнете складывать туда палочки. Вы можете положить кубик более широкой стороной не спину ослика, или сделать игру еще более захватывающей, положив его более узкой стороной.
********************
ШАРИКИ (ha*ba), арт.25*79
Игра предназначена для 1-4 игроков в возрасте от 4 лет и старше.
Иллюстрации: Ульрике Фишер
Состав: 20 шариков, 1 шарик из пробкового дерева, 1 замок
Каждый игрок пытается закатить как можно больше мраморных шариков замок.
Вам понадобится жестяная коробка (та в которой находится игра), замок и пять мраморных шариков одного цвета для каждого игрока.
1. Мраморный замок
Как играть
Поставьте жестяную коробочку на пол. Установите замок на краях жестяной коробки. Каждый игрок берет по пять мраморных шариков одного цвета.
- Игра ведется по часовой стрелке. Чья очередь ходить, тот садится на расстоянии приблизительно 50 сантиметров от замка и пробует закатить свои мраморные шарики через арки в замок.
- Внимание: Если мраморный шарик, закатившись в замок, выкатывается назад, Вам не зачитывается очко.
- Как только все игроки закатил все свои мраморные шарики, Вы подсчитываете очки.
Окончание игры:
Игрок, закативший больше всех мраморных шариков в замок, выигрывает игру. Если два игрока или больше имеют одинаковое количество шариков в замке, то они выигрывают вместе.
Подсказка: Кто не хочет играть так, может играть самостоятельно. В этом случае Вы должны попробовать закатить как можно больше мраморных шариков в замок
Вариант для профессионалов от 6-ти лет, умеющих считать:
Игроки пытаются заработать как можно больше очков, профессионально закатывая мраморные шарики в разные арки. Игра ведется по часовой стрелке.
Очки засчитываются по следующей схеме:
· Шарик закатился в маленькую арку = 3 очка
· Шарик закатился в среднюю арку = 2 очка
· Шарик закатился в большую арку = 1 очко
После каждого закатившегося шарика подсчитываются очки. Те игроки, которые уже хорошо считают, играют дополнительные раунды.
2. Метание в жестяную коробку
Игрок, который больше всех забросит мраморных шариков в жестяную банку, становится победителем.
Вам необходима жестяная коробка, один мраморный шарик для каждого игрока и предмет для отметки стартовой линии (мел, небольшая палка или нить)
Как играть:
Положите открытую жестяную коробку на пол. Один из Вас делает большой шаг от жестяной коробки и отмечает стартовую линию. Теперь Вы должны попробовать забросить свой мраморный шарик с этого места в жестяную коробку.
- Игра ведется по часовой стрелке. Игроки по очереди пытаются забросить свой мраморный шарик в баночку.- Игрок, у которого мраморный шарик не попал в жестяную коробку, получает второй шанс. Он может взять свой мраморный шарик и бросить его снова со стартовой линии.
- Затем ведется подсчет: когда каждый мраморный шарик в жестяной коробке 1 очко.
- После этого все игроки забирают свои мраморные шарики, и начинается новый раунд.
Окончание игры:
Тот, кто больше всех заработал очков после 5 раундов, выигрывает всю игру. Если два или более игроков имеют одинаковый результат, то они побеждают вместе.
Если у Вас получается бросать профессионально, и Вам кажется что бросать легко, то перенесите отметку стартовой линии дальше от жестяной коробки.
3. Мини боулинг
Тот, кто покажет определенный навык в катании мраморных шариков, наберет больше всего очков.
Вам понадобится один пробковый шарик, один мраморный шарик для каждого игрока, начертите два круга мелом (если Вы играете на открытом воздухе) или двумя тонкими нитями (если Вы играете в закрытом помещении). Возможно, понадобится так же другая нить для измерения расстояния.
Как играть:
Сначала начертите круги. Большой круг должен быть диаметром приблизительно 75 сантиметров. Маленький круг должен быть начерчен внутри большого, и быть диаметром около 3 сантиметров. Положите пробковый шарик в центр маленького круга.
- Первый игрок кладет свой мраморный шарик в любую точку на краю большого круга. Он пытается катнуть шарик таким образом, что бы он максимально возможно приблизился к пробковому шарику.
Важно: Если пробковый шарик выкатывают из большого круга, то этот раунд немедленно приостанавливают. Никаких очков не засчитывается
Все игроки успели закатить свой мраморный шарик? Тогда начинайте подсчет очков:
Игрок, чей мраморный шарик находится ближе всех к мраморной пробке, получает больше всего очков.
Подсказка: Если Вы не можете точно измерить расстояние, то измерьте его с помощью нити.
Теперь все игроки забирают свои мраморные шарики. Начинается следующий раунд. Игрок, который только что выиграл в предыдущем раунде, начинает игру.
Окончание игры:
Кто набрал больше всех очков после пяти раундов, выигрывает игру.
Вариант для профессионалов в возрасте от 7 лет и старше:
В этом варианте игроки играют не одним, а тремя мраморными шариками. В игре они по очереди катают свои шарики.
- Игрок, чей мраморный шарик подкатился ближе всех к пробковому шарику, получает 2 очка.
- Игрок, чей мраморный шарик подкатился близко к пробковому шарику вторым, получает 1 очко.
После этого все игроки забирают свои мраморные шарики. Теперь начинают следующий раунд. Игрок, который в предыдущем раунде набрал больше всего очков, начинает игру в этом. Игра заканчивается, как только один из игроков первым наберет 10 очков, соответственно он становится победителем.
4. Попади в пирамиду
Игра предназначена для 2 игроков в возрасте от 6 лет и старше.
Кто поразит пирамиду большее количество раз, набрав тем самым больше мраморных шариков?
Вам понадобятся все мраморные шарики, пробковый шарик и любой предмет для разметки стартовой линии (мел, нить).
Как играть:
Играть нужно на мягкой поверхности, например, на ковре. Каждый игрок берет себе по 10 мраморных шариков.
Прочертите основной круг диаметром примерно 40 сантиметров.
- Один игрок собирает пирамиду, которая должна находится в центре круга. Для того, что бы ее создать, они кладут три своих мраморных шарика близко друг к другу, затем на вершину пробковый шарик.
- Второй игрок должен катить свой мраморный шарик. Он отмеряет два больших шага от круга и отмечает стартовую линию. Теперь игрок старается разбить пирамиду.
В случае успеха, игрок, который катил мраморный шарик, забирает все мраморные шарики, выкатившиеся за пределы круга.
Внимание: Все мраморные шарики, которые остались в пределах круга, переходят другому игроку.
В случае неудачи, первый игрок забирает все четыре мраморных шарика (включая тот шарик, который катил второй игрок)
Окончание игры:
Теперь игроки меняются ролями: второй игрок строит пирамиду, первый катает мраморные шарики. Игра заканчивается, как только оба игрока дважды менялись ролями. Выигрывает тот игрок, который больше всего собрал мраморных шариков.
********************
ПАНТОМИМА (ha*ba), арт.25*89
Игра без слов для 4-х или более игроков от 4-х до 99-и лет.
Иллюстрации на коробке: Ульрике Фишер
Иллюстрации на карточках: Мартина Лейкамм
Пантомима это представления с жестами, выражениями лица, движениями тела, без слов.
Тому, например, кому придется показать корову в этой игре, можно приложить пальчики к голове, изображая рога, ходить на четырех ногах, отчетливо жевать, но не выдавать ни звука.
Состав: 48 карточек, инструкция
Цель игры: какая команда угадает большее количество изображенных понятий?
Подготовка: Игроки делятся на две более-менее равные по счету команды. Каждая команда попеременно будет то угадывающей, то судейской. Перемешайте карточки и выложите их лицом вниз. Договоритесь о том, сколько из 48 карточек вы будете использовать, таким образом определяя продолжительность игры. Отсчитайте соответствующее количество карточек и сложите их лицом вниз. Оставшиеся карточки сложите обратно в коробку.
Как играть:
Команда, в которой есть наименьший игрок, может начинать представление. Участники другой команды становятся судьями. Угадывающая команда выбирает одного из игроков, который будет сейчас показывать пантомиму. Мим берет карточку с верху колоды, смотрит на картинку, не показывая ее и передает ее участникам команды судей
- Если игрок не уверен, что ему нужно изобразить, участники команды судей могут шепотом ему подсказать, что изображено.
- Если игрок не знает термина даже после того, как ему подсказали, карточка кладется обратно в коробку, а игрок тянет новую.
Теперь мим должен изобразить то, что он увидел на карточке, так, чтобы участники его команды угадали это как можно скорее. Мим может касаться лица, кривляться, изображать руками. Но не разрешено произносить ни звука. Команда судей следит за тем, чтобы эти правила выполнялись.
Осторожно: если игрок все-таки нарушил правило, судьи получают его карточку.
Члены команды угадывающей команды могут отгадывать все вместе, выкрикивать предположения. Как только они скажут слово, которое показывает их участник, судейская команда выкрикивают «точно!» и угадывающая команда получает карточку. Затем команды меняются ролями.
Важно: В каждом следующем раунде члены команды должны назначать нового мима.
Окончание игры:
Игра заканчивается как только в колоде заканчиваются карточки. Команда с наибольшим количеством карточек, выигрывает. Игроки, которые еще не умеют считать могут выложить карточки в ряд и выигрывает самый длинный ряд.
Вариация: Время угадывание можно ограничить минутой. Судьи контролируют время при помощи часов. Если у угадывающей команды не получилось угадать слово на протяжении отведенного времени, карточка возвращается в коробку. Если команда угадала раньше, мим берет следующую карточку.
********************
Разноцветные гномы. Игра «Найди гнома!», (se*lec*ta), арт.30*41
Вид игры: Игра с 56 цветовыми комбинациями
Игроки: 2 - 8 детей от 3 лет
Содержимое игры: 56 карточек с гномами, по одному гному в разноцветной одежде на каждой карточке, 3 разноцветных кубика, правила игры.
Автор: Хайнц Майстер
Иллюстрации: Барбара Кинцебах
Подготовка: 56 карточек с гномами перемешиваются и раскладываются на столе картинками вверх. Между карточками должно оставаться небольшое расстояние, чтобы их можно было легко брать 3 кубика должны лежать наготове.
Цель игры: Суть игры в том, чтобы с каждым броском трех кубиков найти среди 56 гномов как можно быстрее такого, одежда которого соответствует выпавшей цветовой комбинации.
Ход игры: Начинает самый младший игрок. Он делает один бросок трех кубиков. Теперь все игроки пытаются найти среди 56 гномов того, чей колпачок, курточка и брюки соответствуют выпавшей цветовой комбинации.
Например: Цветовая комбинация кубиков желтый - синий - красный. Среди 56 гномов есть только один гном, чья одежда окрашена именно в эти цвета. И именно его нужно найти быстрее всего. Игрок, который первым дотронется до нужной карточки, имеет право ее взять. Затем наступает очередь следующего игрока. Как только определена новая цветовая комбинация кубиков, нужно искать следующего гнома. Кто найдет нужную карточку на этот раз?
Конец игры: Если выпадает такая цветовая комбинация кубиков, которая уже один раз была (то есть карточка уже находится у игрока), то владелец карточки показывает на нее и игра оканчивается. Игрок, у которого находится эта карточка, выигрывает игру.
Вариант 1
Игроки бросают кубики и ищут гнома, как указано в основном правиле. Но если выпадает такая цветовая комбинация кубиков, которая уже один раз была, то игрок, у которого находится нужная карточка, должен положить ее обратно к другим карточкам.
Игра оканчивается, если игрок смог собрать 5 карточек (или больше - смотря по количеству игроков). Этот игрок выигрывает игру.
Вариант 2
Шесть карточек с гномами, чьи колпачок, курточка и брюки одинакового цвета, исключаются из игры. Играют по основному правилу, но: если игрок выбросил три одинаковых цвета, он имеет право взять любую карточку. Игра заканчивается, если выпадает такая цветовая комбинация кубиков, которая уже один раз была. Игрок, у которого находится нужная карточка, выигрывает игру.
********************
Игра Пико Дуэто (sele*cta), арт.30*80
Игроки: 2 и более детей от 3 лет
Содержимое игры: 21 карточка детьми в разноцветной одежде, 2 кубика, правила игры
Автор: Хайнц Майстер
Иллюстрации: Барбара Кинцебах
Подготовка: Все карточки смешиваются и кладутся на стол картинками вверх. Между карточками должно оставаться небольшое расстояние, чтобы их можно было легко взять. Оба кубика лежат наготове.
Цель игры: Смысл игры в том, чтобы при каждом броске двух цветных кубиков как можно быстрее найти среди 21 детей того, одежда которого соответствует выпавшей цветовой комбинации.
Ход игры: Начинает самый младший игрок. Он делает бросок двумя разноцветными кубиками. Как только на столе появится выпавшая цветовая комбинация, все игроки должны постараться найти на одной из 21 карточек ребенка, чьи курточка и брюки совпадают с выпавшей цветовой комбинацией.
Например: Цветовая комбинация кубиков Желто-Синий. Среди 21 карточек есть только одна, на которой одежда изображенного ребенка имеет точно такие же цвета. И его можно найти как можно быстрее. Игрок, который первым дотронулся до карточки, имеет право ее взять.
Затем очередь следующего игрока. Как только выбрасывается новая цветовая комбинация, начинается поиск новой карточки. Кто найдет нужную на этот раз?
Конец игры: Если выпадает такая цветовая комбинация кубиков, которая уже один раз была (то есть карточка уже находится у игрока), то владелец карточки показывает на нее и игра оканчивается. Игрок, у которого большего всего карточек, выигрывает игру.
Вариант 1
Игроки бросают кубики и ищут карточки как указано в основном правиле. Но если выпадает такая цветовая комбинация кубиков, которая уже один раз была, то игрок, у которого находится соответствующая карточка, должен положить ее обратно к другим. Игра окончена, если один из игроков смог собрать 5 карточек (или больше, зависит от количества игроков). Этот игрок выигрывает игру.
Вариант 2
Шесть карточек, на которых цвета курточки и брюк совпадают, исключаются из игры. Играют как описано в основном правиле, но с небольшим отличием: если игрок выбрасывает два одинаковых цвета, то он имеет право взять любую карточку. И в этом варианте игра заканчивается тогда, когда выпадает такая цветовая комбинация кубиков, которая уже один раз была. Игрок, у которого находится нужная карточка, выигрывает игру.
********************
Игра "Контрорио" (sele*cta), арт.30*81
Кто найдет противоположности? Веселая игра на запоминание для 2-4 детей от 4 лет
Вид игры: игра на запоминание; нужно найти противоположные пары к картинкам
Игроки: 2 - 4 детей от 4 лет
Содержимое игры: 20 карточек из картона с 10 парами противоположных изображений, правила игры.
Иллюстрации: Барбара Кинцебах
Примечание для родителей: Перед началом игры маленьким игрокам будет легче, если вы сначала рассмотрите все
картинки и при этом запомните их названия. Для этого карточки нужно разложить картинками
вверх. Здесь, конечно, необходима помощь кого-нибудь из старших, кто, например, мог бы
вслух называть картинки, пока дети ищут подходящую пару.
Соответствие карточек такое:
большой слон - маленькая мышь
длинные брюки - короткие брюки
легкое перышко - тяжелая гиря
горячее какао - холодное мороженое
старая бабушка - маленький ребенок
веселая девочка - грустная девочка
круглый мяч - кубик
светящее солнце - темная ночь
толстый человек - худой человек
пустой стакан - полный стакан
Подготовка: Перед началом игры все карточки нужно перевернуть картинками вниз и хорошо перемешать,
так чтобы все игроки могли хорошо видеть карточки и легко достать их.
Цель игры: Каждый игрок должен попытаться собрать как можно больше пар.
Ход игры: Начинает самый младший игрок. Он раскрывает две любые карточки так, чтобы рисунок был
хорошо виден всем, и смотрит, нет ли парной картинки. Две противоположные картинки
составляют одну пару, например, полный и пустой стакан или толстый и худой человек. Если
ребенок нашел пару, то он может взять ее себе. Затем очередь следующего.
Если раскрываются две карточки, которые не являются противоположными, то их нужно снова
перевернуть. Постарайтесь хорошо запомнить, где они теперь лежат. Затем снова очередь
следующего.
Конец игры: Игра заканчивается, когда не осталось ни одной карточки. Победитель тот, собрал перед собой
наибольшее количество парных карточек.
********************
Да здравствуют мыши! (sele*cta), арт.35*75
Приключенческая экспедиция в Сырное Царство
Тактическая семейная игра для 2-4 детей от 4 лет
Состав: 1 игровое поле из картона, 1 кошка, 20 мышек четырех цветов, 20 кусочков сыра различной величины, 1 кубик, правила игры.
Автор: Манфред Людвиг
Иллюстрации: Барбара Кинцебах
Предыстория:
Повседневная жизнь мышек не так уж и проста, и им бы очень хотелось хотя бы разочек пожить в Сырном Царстве. Для этого мышки решили снарядить экспедицию в эту сказочную страну. Жареные голуби, летящие прямо к вам в рот, или колбаски, растущие на деревьях, конечно же, совсем не интересуют мышек, и поэтому для них страна мечты Сырное Царство выглядит совсем иначе, чем страна мечты для человека. Страна мечты для мышек наполнена бесчисленным количеством сырных кусочков. Одним словом Сырный Рай. Уже по дороге в эту страну постоянно встречаются местечки, полные сыра, и чем вы ближе к заветной стране, тем больше сыра вы находите. Но экспедиция мышек находится под угрозой, так как о ней узнала одна проголодавшаяся кошка, которая начала их преследовать. По счастью мышки могут надеяться в полном составе дойти до Сырного Царства или, как минимум, подойти к нему ближе. Победителем игры становится тот, чьи мышки смогли собрать как можно больше сырных кусочков.
Подготовка к игре:
Игровое поле и кубик кладутся на середину стола. Мышки распределяются среди игроков: если игроков двое, то каждый из них получает по 5 мышек одного цвета, если игроков трое или четверо, то каждый из них получает только по 4 мышки. Перед началом игры все мышки ставятся на старте в центре игрового поля.
Кошка ставится на специальный «кошачий» символ круговой дорожки, на котором изображены цифры «2», «3» или «4» (в зависимости от числа игроков). Внимательно изучите перед началом игры, по какой дорожке будет идти кошка. На секторах круговой дорожки нарисованы символы в виде мордочек кошки, по которым она и передвигается. Во время игры Кошка двигается от символа к символу. К концу игры Кошка может делать и очень большие шаги и даже перепрыгивать через сектора.
Кусочки сыра распределяются в соответствии с их размерами по 4 мышиным норкам по углам игрового поля (на это указывают «сырные» стрелки). В каждой норке, таким образом, будет находиться по 4 кусочка сыра, причем в первой норке после старта находятся самые маленькие кусочки, во второй норке те, которые состоят из 2 кусочков, в третьей - из трех, т.е. половинки сырного круга, и в четвертой норке - уже самые больший кусочки. Центральное поле, где изображено «сырное царство», заставляется целыми головками сыра, состоящего из 6 кусочков.
Ход игры:
Игрок, который больше всех остальных любит сыр, может начать и бросает кубик. Если выпало число, то игрок может взять любую из своих мышек и передвинуть ее вперед по круговой дорожке на выпавшее количество шажков по часовой стрелке. Игрок может использовать выпавшее число только для одной мышки, а не распределять его между несколькими. На одном секторе круговой дорожке могут расположиться только 4 мышки. Если игрок хочет встать со своей мышкой на сектор, который уже заполнен, то он должен передвинуть свою мышку на сектор вперед, если он еще свободен, и таким образом, потеряет очко. Если выпал символ «кошка + число», то первой продвигается на один сектор вперед мышка, и только затем кошка, тоже на один сектор по часовой стрелке. После того как мышка или кошка продвинулись вперед, очередь переходит к следующему игроку. Кошка встает на то же поле, где стоит мышка……
Мышки, которые еще стоят на стартовом поле, когда кошка передвинулась через сектор выхода со стартового поля, считаются осажденными и выбывают. У них нет больше шансов принять участие в экспедиции в Сырное Царство.
Если мышка сможет перегнать кошку…… В начале игры у мышек иногда появляется возможность перегнать кошку. Но это, конечно же, не совсем целесообразно. В этом случае мы посоветовали бы ходить мышкой, которая находится позади остальных.
Мышки бегут…… Конечно, у мышек есть возможность спастись от кошки, если она приблизилась к ним на опасное расстояние. Они должны тогда своевременно юркнуть в норку своих друзей или родственников, где в качестве утешения для них приготовлены кусочки сыра. Такие норки находятся в углах игрового поля. Но, конечно, мышки могут свернуть с пути только на тех секторах, которые имеют прямой выход к норкам. Каждая норка имеет два входа, которые отмечены «сырными» стрелками. Укрыться в норке можно только в том случае, если выпало достаточное число шажков, чтобы преодолеть нужное расстояние. При этом шаг с сектора в норку засчитывается как обычный шаг с сектора на сектор. Вход в норку возможен только по часовой стрелке. Если мышка прошла через сектор со стрелкой-указателем в норку, то поворачивать обратно, чтобы попасть в норку, уже нельзя. В норке предусмотрены, конечно же, места для нескольких мышек разного цвета. Эти мышки могут, в зависимости от удаленности от цели, рассчитывать на различные по величине кусочки сыра, причем, чем ближе мышки продвигаются к Сырному Царству, тем больше становятся кусочки сыра.Мышка, юркнувшая в норку, должна оставаться там до конца игры. Для этого игрок получает один кусочек сыра. Если все кусочки сыра в норке уже розданы, то вновь вошедшей мышке, увы, ничего не достанется. Мышки, добравшиеся до Сырного Царства, получают за свою выдержку по целой головке сыра,которая состоит из 6 кусочков.
Кошка поймала мышку…. Если кошка по ходу игры встает на сектор, на котором уже находятся одна или несколько мышек, то все эти мышки выбывают из игры. Такая же участь постигает тех мышек, через которые кошке удалось «перескочить». Выбывшие таким образом из игры мышки теперь, к сожалению, не имеют больше шансов попасть в Сырное Царство или в норку к друзьям, и выбывают ни с чем.
Если у игрока больше не осталось мышки…. Если игрок потерял всех своих мышек или они находятся в Сырном Царстве или в норках, то он все равно имеет право дольше подбрасывать кубик. Если выпадает число, то оно не засчитывается, а если выпал символ кошки, то он может передвинуть ее фигурку.
Конец игры
Игра заканчивается, если все мышки попали в Сырное Царство или как минимум смогли укрыться в норках, то есть если на круговой дорожке больше не осталось мышек. Теперь будет установлено, для кого эта экспедиция прошла успешнее. Это будет тот игрок, который смог собрать самое большое количество сырных кусочков.
Каждый игрок, поэтому в конце игры подсчитывает, сколько отдельных сырных кусочков он может предъявить, причем целая сырная головка считается как 6 сырных кусочков, а кусочки из норок соответствуют 1, 2, 3 или 4 отдельным кусочкам.
********************
Игра "Пикобелло" (Picco*bello) (sele*cta), арт.35*84
На старт, внимание, марш! Это веселая игра предназначена для 2-4 чистюль от 3 лет.
Игроки: 2 - 4 игрока от 3 лет
Содержимое: 1 игровое поле, 1 бельевая веревка, 4 корзинки для белья 1 мешочек с 30 прищепками , 20 предметов одежды 5-ти цветов, 1 цветной кубик, 1 кубик с символами , 1 правила игры
Предыстория: Сегодня был День Большой Стирки. Вся одежда сверкает чистотой, и осталось только ее развесить для сушки. И хотя сейчас светит яркое солнце, но погода может быстро измениться. Тот, кто успеет первым развесить свое белье, тот выигрывает.
Подготовка: Перед началом игры две половинки игрового поля соединяются друг с другом и крепятся снизу прилагаемой деревянной деталью. В заключении бельевая веревка закрепляется на четырех штангах с помощью специальных шариков таком образом, что получаются четыре одинаковые линии. Каждый игрок получает по одной корзинке и 5 предметов одежды 5-ти различных цветов: 1 платье, 1 брюки, 1 полотенце, 1 футболка, 1 свитер. Цветной кубик и мешочек с прищепками положите рядом.
Цель игры: Цель - как можно быстрее развесить белье на веревке. Игрок, которому это удастся, является победителем.
Ход игры: Начинает самый младший игрок. Тот, чья очередь наступила, бросает цветной кубик и в зависимости от результата делает следующие ходы:
Если на кубике выпал какой-либо цвет, то одежда соответствующего цвета достается из корзинки и вешается с помощью прищепок на веревку. После этого бросают кубик с символами.
Если кубик показывает бельевую корзинку, то можно достать и повесить предмет одежды любого цвета. В заключение бросают кубик с символами.
Если выпал цвет одежды, которая уже висит на веревочке, то вы ничего не вешаете и пропускаете ход. Наступает очередь следующего игрока.
Символы на кубике обозначают следующие ходы:
Солнце - Теплое Солнышко быстро высушивает белье, поэтому можно сделать еще один ход цветным кубиком и повесить соответствующую часть одежды. Но обычный кубик подбрасывать больше нельзя.
Корзина - Игрок имеет право повесить еще одну часть одежды по своему выбору. Но обычный кубик подбрасывать больше нельзя.
Летающий змей - Легкий Ветерок помогает сушить белье. И вы можете снять сухие вещи за исключением последней вывешенной.
Дождь - От Дождика все вещи намокают, поэтому вы должны снять только что вывешенную последнюю одежду и положить ее в корзину.
После того, как ход сделан, наступает черед следующего игрока, по часовой стрелке.
Конец игры: Игра заканчивается, как только одному из игроков удалось повесить последнюю часть одежды и она остается висеть после подбрасывания кубика с символами.
Игрок, которому удалось первым повесть все вещи из корзинки, становится победителем.
А теперь удачи!
********************
Игра Пира*тиссимо (sele*cta), арт.35*85
Который из пиратских кораблей быстрее всех доставит клад в надежную гавань? Бурная и увлекательная игра для 2- 4 охотников за сокровищами.
Игроки: от 2 до 4 игроков от 6 до 99 лет
Содержимое: 1 игровая доска, 4 деревянных кораблика, 1 кубик, 64 клада, фишка «шторм», колесо-стрелка, 1 корзинка, правила игры.
Предыстория: Наверняка все вы слышали хотя бы разок о диких пиратах, которые много лет назад бороздили просторы морей по всему свету в поисках затерянных или спрятанных золотых сокровищ. И можно поклясться, что и сегодня остались некоторые из тех бесценных кладов, прежде всего на островах южных морей. Станьте смелыми отважными капитанами, чтобы найти эти легендарные сокровища и пройти через не совсем безобидные приключения. Итак, на борт!
Подготовка: Перед началом игры закрепите колесо-стрелку в предусмотренном для этого отверстии в игровой доске. Каждый игрок выбирает один из четырех цветов для своей гавани и ставит кораблик этого же цвета на стартовое поле в своей гавани. (см первую картинку). Клады перемешиваются в корзинке и вместе с кубиком и шторм-фишкой кладутся рядом с игровой доской.
Цель игры: Тот капитан, который первым сможет привезти в свою гавань как минимум десять кладов, побеждает.
Ход игры: Ход переходит к игрокам по часовой стрелке. Начать игру может тот, кто последним катался на лодке. Он кладет фишку «шторм» на любое штормовое поле по своему выбору. В хоте игры эта шторм-фишка будет передвигаться с этого поля по направлению белой стрелки. Теперь первый игрок может бросать кубик.
Кубик показывает какое-то число
Если кубик показывает какое-то число, то вы передвигаете свой кораблик на соответствующее число островков (полей) вперед. Маленькая синяя стрелка на островках показывает, в какое направление должен быть передвинут кораблик. На каждом островке хватает места только для двух кораблей. Если на острове уже находятся два кораблика, то ваш кораблик должен встать на следующее свободное поле.
На острове
Когда ваши кораблики оказались на одном из островов, действуют следующие правила:
На островах с зеленым сундуком с сокровищами вы можете решить, сколько сундуков вы возьмете на свой корабль. Но, конечно же, не больше того числа, которое изображено на сундучке. Вы так же можете отказаться брать с собой сокровища, чтобы не перегрузить свой корабль. И каждый дальнейший корабль, попавший на остров, может заново наполнять свои трюмы.
На островах с красным сундуком с сокровищами вы будете настолько ослеплены богатством, что просто не сможете здраво рассуждать! И поэтому здесь вы будете должны забрать два сундука.
Нейтральные острова, к сожалению, не прячут никаких сокровищ. Если здесь оказались два корабля, то столкновение может быть неизбежно. У игрока, который пришел последним, есть возможность забрать у конкурента два клада и погрузить их на свой корабль. Но так же он может и сам отдать два из своих кладов конкуренту и тем самым его теоретически перегрузить. Или же он может совсем отказаться от подобного обмена.
Если ваш кораблик попал на остров, на котором стоит шторм-фишка, вы можете действовать точно так, как описано выше. Шторм-фишка не влияет на вновь прибывший корабль.
Загрузка кораблей
При загрузке кораблей сокровища просто складываются на мачты, при этом корабль может быть нагружен максимально семью кладами. Поэтому нужно очень тщательно все просчитывать и
продумывать. Если ваш корабль должен принять больше семи сокровищ, он накрениться, и все уже погруженные сокровища утонут в глубоком море. Все эти утонувшие клады возвращаются обратно в корзинку. Потерпевший поражение корабль должен плыть дальше, но по дороге у него снова появляется возможность собирать сокровища.
Разгрузка в гавани
Гавань имеет свое поле на игровой доске. Только кораблик соответствующего цвета может плыть в свою гавань, а лишние пункты на кубике можно пропустить, когда кораблик вернется в порт. Если ваш кораблик возвратился в родную гавань с семью кладами или менее, вы можете разгрузиться и положить сокровища в предназначенные углубления. Как только выпал ваш черед, вы снова можете отправляться на поиски сокровищ. До тех пор, пока кто-то из игроков не соберет десять сундуков с сокровищами.
На кубике выпал «шторм»
Если на кубике выпал «шторм», то необходимо выполнить все действия одно за другим в указанном порядке:
1. Перемещение своего кораблика
Игрок может сначала переместить свой кораблик на следующий остров по направлению стрелки и в зависимости от вида острова действовать по правилам, описанным выше в пункте «На острове». Но игрок может и отказаться от этого действия.
2. Перемещение шторм-фишки
Затем перемещается шторм-фишка против часовой стрелки:
если два игрока, то на 1-5 полей вперед
если три игрока, то на 1-4 поля вперед
если четыре игрока, то на 1-3 поля вперед
Вы также можете отказаться от перемещения шторм-фишки.
а) Корабли попадают в шторм
Если шторм-фишка оказывается непосредственно на одном из островов, на котором находятся корабли (с сокровищами или без), то игрок, который передвинул шторм-фишку, вращает колесо-стрелку в центре игровой доски.
Один из кончиков стрелки помечен и указывает, что произойдет, если корабль попадет в шторм.
Внимание!
Все действия, вызванные штормом, проводятся игроком, чей черед настал и который передвинул шторм- фишку. Он также передвигает в связи с этим обстоятельством корабли своих конкурентов, забирает их сокровища себе или раздает их другим.
Картинка «Остров»
Некоторым кораблям повезло: шторм был не таким сильным. Но хотя сокровища не потеряны, шторм передвинул корабли на следующий остров. Там они могут, в зависимости от вида острова, искать сокровища (см. пункт «На острове»). Может также случиться, что из-за этого корабль не сможет сразу вернуться в свою гавань и будет вынужден сделать еще круг, или корабль будет перегружен.
Картинка «Веселый Роджер»
О ужас! Шторм хорошо прошелся по кораблям, и многие сокровища затонули в море. Каждый пострадавший капитан должен отдать остальным игрокам по сокровищу, которые они должны погрузить на свои корабли! Если на пострадавшем корабле не достаточно сундуков с кладами, то он должен выбрать игрока, которому отдаст сундук. Если сундук получает игрок, чей корабль уже стоит в гавани, то этот сундук может быть тут же положен в предназначенное углубление. Если сундук получает игрок, чей корабль находится на поле непосредственно перед своей гаванью, то он не может сразу вернуться в гавань, а должен сначала сделать полный круг, прежде чем сокровище будет выгружено.
Картинка «Причал»
Здорово! Ваш матрос смог заранее углядеть приближающийся шторм, так что корабль вовремя пришел в родную гавань. Поэтому передвигайте свои корабли в соответствующий порт. Если вы до этого сумели найти сокровища, то можете их выгрузить. И, если это необходимо, отправляйтесь в следующую экспедицию.
Картинка «Потеря сокровищ»
Шторм застиг корабли на острове врасплох и смыл сокровища в море. У каждого потерпевшего корабля забирается два сундука (если таковые есть в наличие ) и кладутся обратно в корзину.
б) Корабли не попадают в шторм
Если шторм захлестывает остров, на котором не кораблей, то ничего не происходит. Ход переходит к следующему игроку.
Конец игры: Игра закончена, как только один из игроков первым смог привезти в свою гавань минимум десять сундуков. Если игрок достиг цели, то остальные капитаны могут все равно продолжить игру за остальные места.
Вариант для маленьких игроков:
Если с вами играют младшие дети, то можно искать сокровища и без шторм-фишки. А если на кубике выпал знак шторма, то корабли просто передвигается на один остров вперед по часовой стрелке. Колесо-стрелка при этом вам не потребуется. Кроме того, можно сократить количество сундуков, которое необходимо для победы.
Вариант для старших игроков:
Этот вариант особенно подходит, если в погоне за сокровищами принимают участие более взрослые капитаны, т.к. шторм передвигаться в любом направлении и таким образом становиться «опаснее». Как только на кубике выпадет символ шторма, фишка передвигается в любом направлении. Смена направлений при одном и том же ходе не разрешается. Количество полей, на которое перемещается фишка, в этом варианте также зависит от количества игроков (см. пункт «Перемещение шторм-фишки»)
А теперь все на борт и легкой руки в поисках спрятанных сокровищ!
********************
Фруктовый сад (ha*ba), арт.41*70
Кооперативная игра для игроков в количестве от 2 и больше в возрасте от 3 лет.
Продолжительность игры - около 10 - 15 минут.
Ветки четырёх деревьев ломятся от обилия фруктов: яблоки, груши, вишни и сливы уже поспели, и их нужно быстро сорвать, так как наглые вороны только и ждут, как бы украсть фрукт повкуснее!
Состав: 10 яблок, 10 груш, 10 кисточек вишен, 10 слив, 4 корзины для фруктов, 1 пазл с изображением вороны (9 частей),1 кубик с разноцветными точками и специальными символами, 1 игровое поле
Окончание игры:
Если детям удалось сорвать все фрукты, прежде чем ворон оказался полностью выложенным в центре игрового поля, они все выигрывают: ведь они вместе быстрее убрали урожай фруктов от прожорливого ворона!
Если же пазлы с изображением ворона оказались полностью собранными в центре игрового поля быстрее, чем были сорваны все фрукты, все дети теряют свой урожай из-за ловкого и быстрого вора.
********************
ЗАМОК С ПРИВИДЕНИЯМИ (ha*ba), арт.42*19
Веселая игра на собирание для 1-6 маленьких привидений от 5ти до 999ти лет.
Идея игры: Кай Хаферкамп и Маркус Никиш
Иллюстрации: Сабина Краусхаар
Продолжительность игры: 5-20 минут (в зависимости от варианта)
Маленькие ученики школы пугания в Замке Шиверстоун очень рады приближающимся выпускным экзаменам, которые сегодня будут проходить. Наиболее внимательный и умелый ученик сможет напугать большее количество жителей замка и, конечно же, сдаст таким образом экзамен.
Состав: 1 Замок Шиверстоун с несколькими секциями (дно коробки, 4 угловых ножки, 4 закрепляющих шарика, 4 стены), 1 Привидение, 1 Палочка для привидения, 36 квадратных картинок, 9 круглых карточек с комнатами, 1 яйцо-таймер, 1 инструкция, 4 магических шарика, 1 сокровище, 9 золотых монеток и дополнительный буклетик «Известные пугатели» с дальнейшими идеями для игр.
Сначала вы собираете замок:
Выньте весь материал из коробки и сложите его в крышку коробки. В каждом уголке коробки есть маленькие отверстия. Возьмите угловую ножку и вставьте металлический стержень снизу в одно из отверстий в углу. Затем шариком с резьбой закрепите все четыре ножки (рисунок на стр. 9). Поставьте дно коробки на стол. Для начала соедините все четыре стены с помощью прорезей так, чтобы сложились комнаты в результате, и вставьте комнаты в коробку. Кстати, вы можете скомбинировать комнаты любым удобным вам образом. Теперь у вас есть Замок Шиверстоун с 9-ю одинаковыми комнатами.
Брожения по замку - вопрос практики!
Перед началом игры, игрокам следует попрактиковаться в брожении. Вы увидите, попрактиковавшись, что это не сложно.
Поставьте привидение в любой комнате. Возьмите палочку для привидения за ее тонкий конец и держите другой конец палочки с диском под замком.
Внимание: металлический диск должен указывать вверх.
Подведите диск прямо под привидение, и вы начнете чувствовать магическую силу. Привидение повторяет движение палочки, как будто движимый волшебством (рисунок на стр. 10)
Подсказка: Для начала двигайтесь медленно, чтобы не потерять контакта с привидением. Пока вы делаете это, будет лучше, если другой игрок будет придерживать замок. Может статься, что магическая сила настолько велика, что заставит двигаться весь замок.
Карточка с рисунком показывает изображения различных обитателей замка. Вашим заданием будет распознать обитателя, найти его и узнать, чем он занят на данный момент.
Будьте внимательны: ищите не просто картинку, а персонажа, нарисованного на ней. Иногда будет довольно сложно их обнаружить! (смотрите изображенный пример на странице 10).
Игра 1: Экзамен на пугание
Цель игры: Кто сумеет напугать большее количество обитателей, выигрывает игру.
Подготовка:
Поставьте замок в центр стола. Возьмите яйцо-таймер, палочку для привидения и привидение, и поставьте рядом с коробкой. Перемешайте 9 круглых карточек с комнатами и положите их колодой, лицом вниз. 36 картинок с обитателями также перемешайте и сложите колодой, лицом вниз. 4 магических шарика, сокровище и 9 золотых монет не нужны в этом варианте игры, и могут оставаться в коробке.
Как играть:
Играйте по часовой стрелке. Кто быстрее всех сможет произнести Замок Шиверстоун три раза подряд, начинает игру и берет палочку для привидения. Откройте верхнюю круглую карточку в колоде и поставьте привидение в центре соответствующей комнаты. Игрок слева от играющего назначается «помощником в пугании». Он открывает карточку с изображением обитателя, взяв ее с верху колоды, показывает вам и кладет лицом вверх перед вами. Привидение теперь должно напугать выбранный персонаж.
- Чья бы очередь не была, он не должен сидеть: в любой момент можно подняться, внимательно рассмотреть стены и помогать привидению стоя.
- Подсказки для поисков: смотрите на картинки и исследуйте тип стен, на которых они изображены.
Некоторые стены из камня, а некоторые покрыты обоями. Вы обнаружите, что все обитатели, чьи картины висят на каменных стенах, находятся на внешних четырех стенах замка. И наоборот - обитали, чьи картины висят на стенах с обоями, находятся на четырех внутренних стенах замка. Вы можете упрощать свои поиски, разделяя обитателей по типу стен, на которых висят картины. Как только вы определили комнату, с которой вы будете начинать поиски обитателя, которого нужно напугать, ваш «помощник в пугании» переворачивает яйцо-таймер. Теперь пошел отсчет времени…Начинается пугание… Держите волшебную палочку под замком и поставьте ее прямо под привидением. Теперь попытайтесь провести привидение как можно быстрее к тому обитателю замка, которого вы ищите. Как только привидение вошло в нужную комнату, оно должно дотронуться до обитателя и закричать «Бу-у-у» чтобы напугать его.
Важно: Некоторые обитатели изображены высоко на стенах, поэтому привидение не сможет достать их. В этом случае привидению нужно дотронуться до места на стене, под соответствующим изображением. Пока идет ход другого игрока, остальные игроки следят, чтобы был найден и напуган правильный обитатель.
Вы ошиблись, напугав неверного жителя? Быстренько ищите правильного. Спешите! Другой игрок, конечно же, будет следить за временем на таймере.
Вы напугали первого обитателя, а время на яйце-таймере еще не закончилось? Ваш помощник открывает следующею карточку и вы начинаете поиск второго персонажа. Будьте внимательны: время уходит не так, как в первом раунде. Другой игрок, конечно, может вам помогать в поисках.
Последняя крупинка упала в таймере? Кто это заметил, первым кричит: «Раз, два, три - пугание прекрати!» Одновременно с этим, вы кладете палочку для привидения и забираете карточки с обитателями, которых вам удалось напугать.
У вас не было достаточно времени, чтобы напугать последнего обитателя? Соответствующая карточка кладется в низ колоды.
Наступает очередь следующего игрока.
Окончание игры:
Игра заканчивается…
… как только каждый игрок походил привидением 3 раза
… или все картинки распределились между игроками.
Игрок с большим количеством картинок выигрывает игру и признается наилучшим привидением в классе.
Если два или больше игроков имеют одинаковое количество картинок, они выигрывают вместе.
Вариация: Шум и грохот в замке!
- Чтобы усложнить передвижение, вы можете расставить преграды по комнатам замка.
- Попробуйте расставить магические шарики в замке. Попрактикуйтесь водить привидение, избегая золотых монет и сокровища.
- Решите вместе, сколько препятствий используется в игре, и меняйте их местоположение при каждом новом ходе игроков.
Игра 2:
Командное передвижение по замку Шиверстоун
Экзамен у привидений на командную игру.
Цель игры: Игроки вместе пытаются напугать определенное количество обитателей в течение определенного периода времени.
Подготовка:
Соберите замок так, как написано в игре 1, с одним отличием: количество картинок зависит от количества игроков, которые принимают участие в игре.
2 игрока = любых 6 картинок
3 игрока = любых 9 картинок
4 игрока = любых 12 картинок
5 игроков = любых 15 картинок
6 игроков = любых 18 картинок
Сложите картинки в колоду лицом вниз, перемешайте и положите рядом с игровым полем.
Как играть:
Самый младший начинает. Игрок слева от него будет «помощником в пугании» и открывает карточку с комнатой, с которой привидение начнет свое движение. Помощник открывает картинку с верха колоды и показывает ее игроку. Поворачивает таймер и брожение начинается. Все игроки помогают искать и подсказывают. Как только привидение подошло к правильному обитателю, все кричат вместе очень-очень громко «Бу-у-у». Игрок продолжает пугать очередного обитателя, пока не закончилось время на таймере. Затем наступает очередь следующего игрока по часовой стрелке. Поверните таймер вверх ногами снова. Если предыдущий игрок не нашел какого-то обитателя и его карточка все еще лежит открытой, следующий игрок должен сначала найти и напугать этого обитателя, а уж потом открывает новую карточку.
Окончание игры:
Игра заканчивается…
… как только все обитатели напуганы
… как только каждый игрок сделает свой ход, водя привидение.
Если напугали всех обитателей, вы были чудесной командой и все выиграли.
Если вам не удалось открыть все карточки, вам стоит больше потренироваться. В следующий раз получится лучше.
Игра 3: Жестокое нападение на семерых
Для умелых игроков.
Цель игры: Кто будет внимателен, тот сможет напугать большее количество обитателей.
Подготовка: Как в игре 1
Как играть:
Все игроки вместе кричат «Бу-у-у». Кто дольше всех прокричит, не переводя дыхание, может начинать и берет палочку для привидения. Теперь нужно открыть не одну картинку с обитателем, а семь. Когда наступает ваша очередь, вы раскладываете картинки так, чтобы вам было их хорошо видно. Вам нужно попытаться напугать столько жителей, сколько только возможно, пока работает таймер. Вы можете сами решить, в каком порядке вы пугаете их. Помните, вам помогает ваш помощник, переворачивая картинки обитателей, которых вы уже напугали.
Время истекло? Вы получаете все перевернутые картинки.
Наступает очередь следующего игрока. Следующий игрок берет не перевернутые карточки, оставшиеся после хода предыдущего игрока, перемешивает их с карточками, оставшимися в колоде и берет семь верхних, открывая и раскладывая их перед собой.
Конец игры:
Если осталось меньше 7-ми картинок в колоде, игра заканчивается. У кого больше картинок на руках, тот выиграл игру. Если несколько игроков собрали одинаковое количество картинок, они вместе выигрывают.
Вариации: Нападение на семерых для отдельных привидений
В этом варианте можно чудесно играть самому, сражаясь со временем.
Вы напугали по меньшей мере 7 обитателей до того, как вышло время на таймере? Поздравляем: вы прошли экзамен.
********************
Гари Гауда (ha*ba), арт.42*46
Игра на развитие памяти для 2 - 4-х игроков от 4-х до 99 лет.
Автор: Гуйдо Хофманн
Иллюстратор: Михаель Шобер
Продолжительность игры: 25-20 минут
Кыш-кыш! Неужели это опять Гари Гауда, мышка-охотник за сыром, снова вышел на охоту? Жадный мышонок просто не может остановиться! Ни один кусочек сыра не может чувствовать себя в безопасности, а Гауда рискует застрять однажды в мышиной норке из-за своего выросшего брюшка. Ему уже следовало до сих пор запомнить, в какие норки он может пролезть после того, как съест один, два или и того больше кусочков сыра! Ему так же следует остерегаться быстрого котика Кики, который всегда напасть на мышку у очередной норки. Вы сможете помочь Гари запомнить самый безопасный путь к целевой мышиной норке, собрав при этом наибольшее количество сыра?
Состав: 1 сырный домик (=дно коробки), 1 Гари Гауда, 1 котик Кики, 12 стен сырного домика, 16 оранжевых мышиных норок, 8 фиолетовых мышиных норок, 24 кусочка сыра, 1 деревянная палочка-жребий, инструкция
Идея игры:
Вам нужно продвинуть мышку Гари с одного угла квартиры в другой, проходя через различные комнаты, и скармливая по ходу как можно больше кусочков сыра. Гари, конечно, в пути растолстеет, и будет становиться все сложнее найти норки, через которые Гари сможет пройти. Гари нужно также следить за тем, чтобы не застрять, выглядывая котика Кики, который может перегородить ему путь, снова и снова.
Кто сможет запомнить удобный путь по квартире и собрать больше всех сырных кусочков, тот и выиграет это соревнование.
Подготовка к игре:
Перед тем, как начать играть, вам нужно вложить мышиные норки в прорези в стенах. Восемь фиолетовых мышиных норок ставятся по углам квартиры (по две норки на каждый угол), а оранжевые норки распределяются произвольно по другим стенам. Убедитесь, что ни одна из мышиных норок не пропущена. Поставьте квартиру в центр стола и разложите кусочки сыра картинками вниз рядом с игровой коробкой. Поставьте кота перед любой оранжевой мышиной норкой и возьмите Гари и палочку-жребий.
Как играть:
Кто может съесть больше всех сыра? Этот игрок начинает и выбирает 4 кусочка сыра. Картинки на этих сырных кусочках совпадают с картинками, изображенными на полу в комнатах. Возьмите свои кусочки сыра и положить в соответствующие комнаты (определяя это по картинкам).
Подсказка. Может случиться, что вам придется положить два кусочка сыра в одну комнату. В таком случае вам нужно скрепить кусочки между собой. Теперь бросайте палочку и ставьте Гари в угол, соответствующий цвету, выпавшему на палочке. Теперь вы снова бросаете кубик и определяете угол, до которого Гари нужно добежать. Теперь начинается сырная гонка. Проталкивайте Гари через норки в комнаты, где лежит кусочек или два кусочка сыра.
Теперь вы можете решить, хотите ли вы
- поставить мышку на один или два (если такое случилось) кусочка сыра и передвигать прямо к целевой норке.
Или
- собрать больше кусочков сыра на вашем пути. Вы всегда вольны выбирать, в кокой комнате вы собираете сырные кусочки, а когда их не берете.
Но будьте внимательны! Вы не можете продвинуть мышку через норку, где котик Кики сторожит.
Будьте внимательны!
Мышиные норки все выглядят одинаково, но они не одинаковые. Вы выясните, как велика мышиная норка, попытавшись протолкнуть сквозь нее мышку. Через некоторые норки мышка пройдет, даже съев два, три или четыре кусочка сыра, но через некоторые она может пройти только с пустым желудком. Это означает, что каждый дополнительный кусочек сыра повышает риск Гари застрять в мышиной норке.
Вы довели мышку до нужной норки, не застряв? Вы действительно талантливые путеводитель мышек. В награду вы получаете кусочки сыра, которые собрал Гари и кладете их перед собой.
Гари застрял? О нет! Гари слишком растолстел! Увы, ваш ход окончен. Возьмите кусочки сыра, которые Гари собрал до этого момента, и отложите в сторону. Передайте мышку следующему игроку.
Затем вы ставите Кики перед другой норкой.
Следующий игрок берет столько кусочков сыра, чтобы опять было четыре и докладывает их в комнаты. Этот игрок теперь попытает счастья в собирании сыра, принимая во внимание опыт предыдущих игроков.
Окончание игры: Игра заканчивается, когда осталось меньше четырех кусочков сыра, которые можно было бы разложить по квартире. Игрок, собравший наибольшее количество сыра выигрывает игру.
Важно! После каждой игры, выньте все мышиные норки из прорезей в стенах. Перемешивайте и раскладывайте по новой в прорези в стенах.
********************
РАФТИНГ (ha*ba), арт.42*96
Игра для 2-4 участников 5-99 лет
Автор: Кристоф Бере
Иллюстратор: Оливер Фройденрайх
Продолжительность игры: около 20 минут
Животные выстроились в линию, приготовившись совершить путешествие на каноэ. Каждый хочет первым добраться до резиновой лодки, поэтому скоро, толкаясь и пинаясь, они доберутся до лодки. И не пройдет много времени как первое животное будет вытолкнуто даже до того как гонка начнется. Кто сможет расположить животных в резиновой лодке без расталкивания друг друга?
Состав: 16 деревянных фишек (животных), 48 карточек с животными, 1 резиновая лодка, 1 тряпочная сумка, 1 листок с 16 наклейками животных, 1 инструкция
Цель игры: Вы играете три раунда. Во время каждого раунда игрок пытается разместить на лодке как можно больше животных, не столкнув при этом ни одного другого животного. Но будьте внимательны: это довольно шаткое задание! Кому удастся удержать баланс, получает соответствующую картонную фишку с нарисованным на ней животным в качестве награды. Запомните фишки с какими животными Вы получили в одном раунде, т.к. они возвращаются после каждого раунда, а Вам нужно собрать животное того же вида в следующем раунду. В конце игры учитываются только пары животных.
Перед началом игры: Приклейте наклейки с животными на каждую деревянную фишку. Это те животные, которых нужно размещать в лодке.
Подготовка к игре:
Поместите резиновую лодку в центр стола. Рассортируйте карточки с животными и расставьте их в стопочки в соответствии с видом животного. Поместите деревянные фишки в мешочек и перемешайте их, хорошенько встряхнув мешочек. Затем вытащите три деревянные фишки и поместите их лицом вверх рядом с резиновой лодкой.
Как играть:
Играйте по часовой стрелке. Начинает тот, кто совсем недавно плавал на лодке. Если вы не пришли к согласию, начинает самый юный игрок и выбирает одну из трех фишек с животными рядом с лодкой. Теперь пробуйте разместить или затолкнуть это животное на резиновую лодку.
Важные правила рафтинга:
- Вы не можете придерживать животных на лодке или саму лодку.
- Когда помещаете свое животное на лодку, вы можете аккуратно подтолкнуть животное, которое уже находиться на ней.
- Вы не можете ставить фишки друг на друга.
- Животные одного вида должны размещаться так, чтобы они соприкасались (находились рядышком в лодке).
- Когда игрок не хочет размещать животное на лодку, он может отказаться сделать ход.
- За один ход каждый игрок высаживает под одному животному.
Вам удалось усадить животное, не столкнув при этом других с лодки?
ДА! Отлично! Возьмите карточку из стопки с соответствующим животным и положите лицом вверх рядом с собой. Животные на лодке остаются на своих местах.
НЕТ! Жаль! Карточки для Вас нет. Вместо этого Вы должны взять всех животных, что упали с лодки и положить их около себя.
Важно. Вы в любом случае должны завершать ваш ход, т.к. ваше животное должно лежать в лодке, даже если это значит, что другие животные выпадут из лодки.
После своего хода выньте другое животное из мешочка и положите фишку возле лодки, так чтобы там снова оказалось трое животных. Наступает очередь следующего игрока.
Конец раунда:
Раунд продолжается до тех пор, пока все игроки не отказались сделать следующий ход или возле лодки не осталось ни одного животного. Игрок, который выбил больше всего животных в этом раунде, должен вернуть карточку с животным, которую он выиграл в этом раунде и положить ее в игровую коробочку. В случае ничьей, несколько игроков, столкнувших больше всех животных, возвращают карточки. Запомните животных, изображенных на Ваших карточках, затем переверните их. Вы больше не можете на них смотреть.
Начинается новый раунд. Тот, кто набрал меньшее количество карточек, начинает новый раунд.
Важно: Хорошо подумайте, каких животных вы хотите поместить в лодку. Как вы знаете, в конце трех раундов, только пары будут засчитаны.
Окончание игры:
Игра заканчивается после третьего раунда. Каждый игрок сортирует животных, которых он выиграл, по парам. Может оказаться, что у игрока больше одной пары одного и того же животного. Это разрешается. Игрок с наибольшим количеством пар выигрывает и садится на почетное место в следующем раунде (если такое есть).
Пример подсчета очков: Максим собрал четырех лягушек, две мышки и трех бобров. Таким образом, у него получилось 4 пары животных. Лора собрала трех белых медведей, двух пингвинов и трех кроликов. У нее 3 пары. Максим выиграл.
Вариации:
- В игру легче играть, если животные одного и того же вида не должны соприкасаться на лодке.
- Игра усложняется, если в конце игрок, собравший наибольшее количество разных пар, получает два дополнительных очка.
********************
Маленькие волшебники (ha*ba), арт.42*98
Запутанная игра на развитие памяти для 2-х - 4-х игроков от 4-х до 99 лет. Включает волшебный вариант для одного игрока
Авторы: Штайн и Кис
Иллюстрации: Антье Флад
Продолжительность: приблизительно 15 минут
Экзамены в Симселябим, столице Волшебнии! Великий магистр Мерлин прибыл, чтобы протестировать маленьких волшебников. Все маленькие ученики Волшебнии собрались за городской стеной. Они очень волнуются и вы среди них!
Сможете ли вы решить все задачи, которые задаст Мерлин, и стать Великими Волшебниками? Не дайте себе запутаться, когда великий волшебник в мгновение ока все вокруг перемешает, вращая землю под вами.
Состав: 1 игровое поле, 3 волшебных зубчатых колеса, 1 магистр Мерлин, 1 волшебная палочка (с магнитом), 9 волшебных шапок, 9 карточек с животными 26 звезд, 1 кубик, инструкция к игре.
Идея игры: Под девятью волшебными шапками прячутся животные. Мерлин определяет, какого животного вам нужно найти. Если вы сможете запомнить, под какой шапкой, какое животное прячется, вы получаете звезду. Но будьте внимательны! Если на кубике выпадает волшебный символ, волшебные зубчатые колесики вращаются, проворачивая волшебные шапки, под которыми прячутся животные.
Цель игры: Собрать наибольшее количество звезд.
Подготовка игры:
Поставьте игровое поле в центр стола. Вставьте волшебные колесики в отверстия игрового поля, как показано на рисунке.
Вы сделали все правильно, если все три колесика вращаются одновременно, когда вы проворачиваете одно из них.
Будьте внимательны: В начале игры один из волшебных символов на зубчике волшебного колесика со звездами должен совпадать с соответствующим волшебным символом на игровом поле. Проверните волшебное колесо в соответствующую позицию.
Поставьте Мерлина на его стартовый квадратик. Выложите оставшийся материал для игры возле поля.
Как играть:
Игра идет по часовой стрелке. Кто недавнее всех видел во сне волшебника, может начинать. Если вы не можете договориться, начинает самый младший игрок и становится маленьким волшебником. Возьми карточку с животным и назови животное. Затем положи карточку на любой квадратик волшебных колесиков и накрой волшебной шапкой. Затем следующий игрок по часовой стрелке берет животное, называет, кладет на свободный квадратик колесиков и накрывает. Продолжайте это до тех пор, пока не разложите все волшебные шапки.
Важно! Когда вы накрываете животных шапками, убедитесь, что на каждом колесике есть шапочка с красной, зеленой и желтой верхушкой.
Теперь первый маленький волшебник бросает кубик.
Что выпало на кубике?
- Две или три точки? Передвинь Мерлина на соответствующее число квадратиков по дорожке в направлении стрелок.
- Символ Мерлина? Сначала аккуратно проверни колесико на одну отметку по часовой стрелке. Затем передвинь Мерлина на один квадратик вперед. Квадратик, на котором остановился Мерлин, показывает, какое животное нужно тебе вытащить из шапки.
Возьми в руку волшебную палочку и проговори заклинание:
«Крибле-крабле-бумс! Ворон*, появись под волшебной шапкой!» (* или дракон, кролик, лягушка, сова, кошка - в зависимости от того, кто нарисован на квадратике, где сейчас стоит Мерлин).
Затем, волшебной палочкой ты приподнимаешь шапку, как по волшебству. Поднеси серебристую часть волшебной палочки к верхушке волшебной шапки и поднимай.
Какое животное ты вытащил?
То, что нужно? Слава волшебству! Ты выбрал правильную шапку. В награду получаешь звезду и кладешь перед собой.
Другое животное? Не повезло! Тебе нужно попрактиковаться в магии, ты не получаешь звезду.
Открепи шапку от волшебной палочки и снова накрой ею карточку с животным. Наступает очередь следующего игрока бросать кубик.
Окончание игры:
Игра заканчивается, как только магистр Мерлин доходит до финишного квадратика (оставшиеся точки на кубике не используются) или, когда распределились все звезды между игроками.
Сложите свои звезды. Игрок с самой высокой колодой выигрывает игру (или можно подсчитать звезды каждого). Если есть несколько игроков с одинаковым количеством звезд, в игре несколько победителей.
Вариант для Магистров магии:
Действуют правила, как в основной игре, кроме таких изменений: накрывая в начале игры животных шапками, расположите шапки одного цвета на одном колесике. Вы получите колесико с зелеными шапками, колесико с красными шапками и колесико с желтыми шапками.
********************
Пирамида животных (ha*ba), арт.44*78
Игра для 2 - 4 игроков - укротителей животных - возрастом 4 - 99 лет.
Автор: Клаус Милтенбергер
Иллюстрации: Михаэль Байер
Продолжительность игры: приблизительно 15 минут
Небольшой пингвин старательно пытается добраться до вершины пирамиды животных. Он осторожно поднимается на спину крокодила и быстро перепрыгивает на шею ящерицы. Оттуда он балансирует с величайшим мастерством по змее и быстро взбирается наверх тукана. Ему нужно только преодолеть блеющую овцу и остается один лишь дюйм до вершины пирамиды. Умело пингвин подтягивается по хвосту обезьяны. Затаив дыхание, но вне себя от радости он достигает вершины пирамиды животных и гордо смотрит вниз. Внизу же, задрав голову вверх, уже ждет муравей и раздумывает: "Как, ради Бога, я поднимусь наверх?"
Состав: 29 деревянных животных, 1 кубик с символами, 1 комплект инструкций к игре
Цель игры: Первым сложить всех животных.
Кто будет самым ловким при укладке и первым останется без животных?
Подготовка:
Играйте на любой ровной поверхности. Выберите крокодила и установите его посредине игровой поверхности. Это первое животное в пирамиде. Каждый игрок выбирает по семь животных и размещает их перед собой. Это зверинец игрока. Если в игре принимает участие два или три игрока, то оставшиеся животные возвращаются в коробку.
Как играть:
Игра ведется по часовой стрелке. Кто дольше всех сможет балансировать на одной ноге, как фламинго, начинает игру. Если вы не можете договориться, то самый младший игрок бросает кубик.
Что выпало на кубике?
Точка - Возьмите животное из вашего зверинца и осторожно поместите его одной рукой в любое место на пирамиде.
Две точки - Возьмите двух животных из своего зверинца и аккуратно одного за другим положите их на пирамиду одной рукой.
Крокодил - Возьмите животное из своего зверинца и поместите его рядом со ртом или хвостом крокодила так, чтобы оба животных коснулись. Таким образом, Вы увеличиваете основание пирамиды животных. Каждый раз, когда выпадает этот символ на кубике, вы можете помещать животное из своего зверинца рядом с животными из основания пирамиды так, чтобы они касались.
Рука - Выберите любого животного из своего зверинца и передайте его другому игроку, который должен поместить его на пирамиду.
Знак вопроса - Другие игроки теперь решают, какого из животных вы должны поместить на пирамиду. Сделайте это предельно осторожно.
Крах пирамиды животных!
Животные упали во время укладки? Или развалилась вся пирамида? Ход игрока немедленно заканчивается.
Важные правила в случае краха пирамиды:
• Если одно или два животных упали, игрок, который пытался установить животных, должен взять их в свой зверинец
• Если более двух животных упали, игрок берет двух из них в свой зверинец, а остальные кладет назад в коробку
• Вся пирамида развалилась? Игрок берет двух животных в свой зверинец. Крокодил ставится в центр игровой поверхности. Все остальные животные возвращаются назад в коробку.
• Животные упали без чьего-либо влияния? В этом случае все упавшие животные возвращаются назад в коробку.
Конец игры:
Игра заканчивается, как только один из игроков остается без животных. Этот игрок становится победителем и получает титул лучшего укротителя животных дня.
Варианты игры для профессиональных укротителей
Опытные игроки также следуют следующим дополнительным правилам:
• Если участвует менее четырех игроков, вы распределяете в случайном порядке оставшихся животных
• Если животные свалились с пирамиды, игрок, чей ход, берет в свой зверинец до пяти животных
• Если настала очередь игрока, у которого осталось одно животное, то он не бросает кубик, а сразу устанавливает животное на пирамиду.
Если Вы хотите сложить пирамиду самостоятельно: Как много животных вы сможете сложить на крокодила не разрушив пирамиду?
********************
Волшебный мешочек (ha*ba), арт 45*90
Правила игры просты - первым наощупь найти нужные части. Вот мешок, только не подглядывай. Моторика, реакция и всё такое. Как вы помните, Haba всегда очень тщательно подходит к обработке деталей. Поэтому, тактильные ощущения развиваются не по-детски! Правила смотрите в подробном описании.
Время игры: 5-10 минут
Проверьте, насколько хорошо у Вашего ребёнка развита чувствительность кончиков пальцев? Как быстро он сможет найти все спрятанные фигурки?
Обучающая игра для 2-6 детей в возрасте 3-6 лет.
В игровой тренируется моторика, концентрация и быстрота реакции ребёнка.
Основная игра более активная - здесь одновременно все игроки конкурируют между собой. Так же существует более спокойный вариант игры.
Игрушечный автомобиль Смычков только что проехал тут, и, внезапно исчез. После этого Вам говорят, что Ваша комната стала неопрятной и Вам нужно в ней убраться. Конечно, это не Вы всё разбросали, но Вы очень ответственны, и нужно будет всё убрать. Иногда они проносятся по детской комнате, забирают игрушки и прячут их в своих волшебных сумках. Но если Вы найдёте эти сумки, и на ощупь угадаете что в них спрятано, то Смычки отдадут Вам всё это обратно.
Перед началом игры, игроки должны хорошо посмотреть на деревянные фигурки и карточки с соответствующими картинками, что бы запомнить их.
Вы можете поставить деревянные фигурки на картинки: их контуры соответствуют им.
Вы так же можете попробовать более сложный вариант: начать игру с того, что надо закрыть глаза, взять фигурки в руку и попробовать понять, перебирая их только кончиками пальцев, что это.
Для знакомства с игрой Вы можете начать с более спокойного варианта (см. ниже)
Содержание: 10 волшебных сумок (с застёжкой на липучке); 13 различных деревянных фигурок; 13 маленьких карточек с рисунком на обратной стороне; 5 пустых карточек; 1 инструкция к игре
Подготовка к игре:
Выберите 10 деревянных фигурок и карточки с соответствующими картинками. Остальные фигурки и карточки оставьте в коробке.
Положите по одной деревянной фигурке в каждую из 10 волшебных сумок. Спрячьте сумки под стол и перемешайте их там. Затем, разложите сумки на столе рядом друг с другом. Перемешайте карточки и положите их друг на друга.
Как играть:
Начинает ребёнок, который сможет сделать самую большую улыбку. Он раскрывает верхнюю карту и кладёт её на стол так, что бы каждый мог её хорошо видеть.
Посмотрите на нарисованную там фигурку - через секунду Вам надо будет найти её на ощупь.
Все игроки берут друг друга за руки, поднимают их наверх и хором говорят: «Что мы ищем - ...(например - автомобиль)». После этого позвольте своим рукам идти и прикасаться к волшебным сумкам одной за другой, что бы найти нужный объект.
Внимание: может возникнуть бедлам, поскольку каждый ищет одновременно с Вами.
Ища объект, соблюдайте волшебные правила:
- Вы не можете открыть сумку и посмотреть, что лежит внутри неё.
- В момент, когда один из игроков касается сумки, никакой другой игрок не может её взять.
Если игрок думает, что он нашёл правильный объект, он быстро берёт соответствующую сумку и громко кричит: «Смычки!», а другие игроки прекращают искать.
Игрок открывает волшебную сумку, достаёт деревянную фигурку и кладёт её на карточку.
- Это действительно правильная фигурка?
В награду игрок получает карточку. Деревянную фигурку положите обратно в сумку, сумку поместите в центр стола, и все сумки перемешайте.
После этого, игрок раскрывает следующую карточку, каждый берёт за руку соседа, что бы дать стартовый сигнал и начать новые поиски.
- Это другая фигурка?
Игрок не получает карточку и не может продолжать участвовать дальше в этом раунде. Игроки помещают фигурку обратно в сумку, кладут её в центр стола и перемешивают с остальными сумками. Затем, даётся стартовый сигнал для остальных игроков, которые продолжают искать дальше нужную фигурку.
- Все игроки, кроме одного не смогли отгадать правильно?
Но этот игрок не может продолжать искать один. Он раскрывает следующую карту, а остальные берут за руку соседа, дают вместе стартовый сигнал и начинают новую игру.
Конец игры:
Игра заканчивается, как только все карточки будут разобраны игроками.
Выигрывает игрок, который сможет собрать самую большую стопку карточек.
Если у игроков есть одинаковые по высоте стопки - победила дружба.
В зависимости от выбранных правил уровень сложности игры может быть различным:
- Играя первый раз можно взять 5 или 6 деревянных фигурок. Играть будет легче, если выбрать фигурки, которые сильно отличаются по форме;
- Игра становится более трудной, если для поиска фигурок в волшебных сумках пользоваться только одной рукой. Если в игре участвуют игроки разного возраста , то Вы можете решить, что младшие будут искать фигурки двумя руками, а старшие - одной. Найденную фигурку можно поменять с другой из коробки, пока есть выбор. Соответствующую карточку перемешайте с остальными.
Домашний вариант:
Найдите любые 5 объектов к игре. Это может быть пробка, монета или сосновая шишка. Переведите контуры на пустые карточки и начинайте играть.
Спокойный вариант: В этом варианте дети играют один за другим, а не одновременно. Подготовка как в основной игре.
Как играть:
Игрок с самыми маленькими руками начинает и раскрывает верхнюю карточку. Игроки теперь должны попробовать узнать правильную фигурку на ощупь. Искать можно только в одной волшебной сумке.
Если это правильная фигурка - они получают карточку и игра переходит к другому игроку.
Если это неправильная фигурка - они не получают карточку. Карта кладётся обратно в стопку и перемешивается, Ход переходит к другому игроку.
Конец игры:
Вы играете столько раундов, что бы у игроков было одинаковое количество поисков. Игрок, который соберёт больше всего карточек - выигрывает игру.
Если одновременно закончили игру несколько участников, то все они победители.
********************
МЕМО-ПИРАТЫ (ha*ba), арт.46*16
Игра на развитие памяти для 2-х - 4-х игроков от 4-х до 99 лет
Иллюстрации: Ютта Нойндорфер
Состав: 32 картонные карточки (16 пар), 1 инструкция к игре
Цель игры: Кто сможет запомнить рисуночки и собрать больше всех пар?
Подготовка к игре:
Выложите карточки лицом вниз на столе и перемешайте их. Затем разложите их в ряд. Смотрите, чтобы ни одна карточка не накладывалась друг на друга.
Играем:
Ребенок, чей день рождения был недавнее всего, начинает. Затем продолжайте по часовой стрелке. Игрок переворачивает две любые карточки:
Картинки одинаковые? Если так, вы можете оставить себе пару. А также перевернуть еще одну пару карточек.
Картинки разные? Увы - вам придется перевернуть их обратно лицом вниз. Но прежде покажите их всем. Наступает очередь следующего игрока.
Окончание игры:
Вы разобрали все пары? Сложите свои собранные карточки в стопочки. Игрок с самой высокой стопочкой карточек выигрывает игру.
********************
Мой первый фруктовый сад (ha*ba), арт.46*55
Игра для 1-4 участников старше 2 лет.
Продолжительность игры: около 10 минут.
Дорогие родители! Эта игра является упрощенным вариантом классической игры «Мой сад», адаптированным для самых маленьких. Игровой материал создан специально для ручек малыша, стимулирует развитие мелкой моторики, подходит для свободной игры. Поговорите с малышом о цветах и формах деревянных фруктов для развития речевых навыков ребенка, восприятия речи, творческих способностей. Получайте удовольствие от игры и общения! Желаем удачи! Дизайнеры НАВА
Содержимое: 1 ворон, 1 корзинка для фруктов, 4 зеленых яблока, 4 красных яблока, 4 желтые груши, 4 синие сливы, 5 карточек тропинки, 4 дерева, 1 кубик с цветными символами, Инструкции к игре.
Идея игры: Играя в команде, дети стараются собрать фрукты с деревьев раньше, чем ворон доберется по тропинке к воротам в сад.
Подготовка к игре: Разложите 4 дерева в центре стола и положите на них соответствующие фрукты, как показано на рисунке. Разложите карточки с тропинкой в ряд около деревьев. Поставьте ворона рядом с первой карточкой тропинки. Приготовьте корзинку и кубик.
Как играть:
Играйте по часовой стрелке. Начинает тот, кто недавно съел яблоко или самый младший участник игры, который бросает кубик. Что выпало на кубике?
- Один из цветов: красный, желтый, синий или зеленый кружочек
Сорвите фрукт такого же цвета с дерева и положите в корзинку. Если фруктов такого цвета больше не осталось, ничего не происходит, следующий участник бросает кубик.
- Корзинка
Сорвите любой фрукт и положите в корзинку
- Ворон
Берегитесь! Ворон скачет по тропинке в сад! Передвиньте ворона на одну карточку ближе к воротам сада.
Затем следующий участник бросает кубик.
Окончание игры:
Если участники игры опередили ворона и собрали фрукты раньше, чем он добрался до ворот сада, то все вместе празднуют победу. Если ворон добрался до сада прежде, чем все фрукты собраны, то участники проиграли хитрому ворону. Не огорчайтесь! Сыграйте еще раз!
********************
ПИРАМИДА ИЗ ЖИВОТНЫХ (ha*ba), арт.46*80
Краткое описание: На ферме что-то случилось? образовалась пирамида из курицы и барана? Как? И собаке нашлось место?
Серия игр с животными для 1 - 4-х детей в возрасте от 2 лет.
Три игры с животными для 1-4 игроков от 2 лет
В комплекте: 2 фигурки коров, 2 фигурки свиней, 2 фигурки куриц, 1 фигурка барана, 1 фигурка собаки, 1 фигурка зайца, 1 кубик с рисунками, 1 луг с клевером, 1 цветочный луг, 2 куста, 9 карточек с изображением солнца (с изображением зверей на обратной стороне), 1 инструкция.
Время игры: около 10 минут
Правила игры:
Вариант 1. Баран и курица
Положите клеверный луг в середину, и расположите 9 зверей вокруг поля. Перемешайте фигурки солнца и положите солнечной стороной вверх. Цветочный луг, кусты и кубик остаются лежать в коробке. Тот, чья очередь вытягивать, открывает одну карту с солнцем, берёт выбранное животное и ставит его на то животное, которое уже стоит на лугу. Если пирамида удалась: в качестве приза вытянутую карту кладут перед собой. Если фигурка упала: поставьте упавших зверей вокруг луга; вытяните солнечную карту. Игра заканчивается, когда все карты открыты. Выигрывает тот, кто собрал как можно больше карт.
Вариант 2. Корова и баран
Положите клеверный и цветочный луг в середину. Между ними будут расти 2 куста. Положите карты солнечной стороной вверх. Расположите зверей вокруг лугов. Тот, кто на очереди кидает кубик:
Клевер: поставьте любое животное на клеверный луг
Цветок: поставьте любое животное на цветочный луг
Солнце: поставьте любое животное на любой луг.
Если пирамида удалась: в качестве приза вытянутую карту кладут перед собой. Если фигурка упала: заново поставьте упавших зверей вокруг луга; В ход вступает солнечная карта. Игра заканчивается, когда все карты открыты. Выигрывает тот, кто собрал как можно больше карт.
Вариант 3. На спор с зайцем
Положите клеверный и цветочный луг в середину. Возле каждого поля будет расти по одному кусту. Солнечными картами постройте мостик от второго к первому кусту. Поставьте зайца на куст. Остальных зверей расставьте на солнечном мостике. Тот, кто на очереди кидает кубик:
Клевер: поставьте любое животное на клеверный луг
Цветок: поставьте любое животное на цветочный луг
Солнце: поставьте зайца на следующую солнечную карту.
Если фигурки упали: поставьте их снова на солнечные карты. Игра считается законченной тогда, когда все звери сложены в пирамиду. Все дети выигрывают. Если заяц прыгает на следующий куст, все дружно проигрывают.
Советы: Игра и ролевая игра в одном. Очень большие фигурки зверей. Первое впечатление от складывания.
Эта игра развивает: Свободную игру. Первое понимание правил. Способность различать зверей координацию зрения и движения рук.
********************
********************
ТОРТ ДЛЯ МОНСТРА, (ha*ba), арт.49*81
Чудовищно быстрая игра для 2-4 мастеров в возрасте от 5-ти до 99-ти лет.
Продолжительность игры: 10-15 минут
На кухне монстра всё вверх дном. Ингредиенты необходимо тщательно перемешать и замесить, взвесить и испытать. Немного сливочного масла, яиц, а кто-нибудь уже добавил сахар в тесто? А-а-а апчхи!!! Чихнул монстр Фридолин, исчезая в облаке муки. О, Господи: упал в миску с тестом стакан с разноцветными сахарными шариками… Поможете ли Вы правильно украсить торт монстра?
Содержимое: 1 пекарная миска (= основа коробки от игры), 4 кулинарные ложки, 4 деревянные мисочки, 30 деревянных сахарных шарика шести цветов, 20 карточек с тортами, 4 нескользящие подкладки.
Идея игры: Карточки с тортами показывают, какие сахарные шарики необходимы, чтобы украсить торт. Игроки перемешивают шарики в пекарной миске и одновременно пытаются как можно скорее вытащить нужный шарик с помощью кулинарной ложки. Только самый ловкий игрок получит в награду карточку с тортом.
Подготовка к игре: Самое лучшее место для этой игры - стол без скатерти. Основа коробки от игры становится пекарной миской. Чтобы коробка не скользила по столу, Вы можете подложить 4 противоскользящие подкладки, закрепив их по углам коробки на основании. Все 30 сахарных шариков Вы помещаете в пекарную миску. Каждый игрок берёт себе деревянную мисочку. Перемешайте карточки с изображением тортов и поместите их стопкой на столе.
Правила игры: Игрок, который первый назовёт три основных ингредиента для торта, первым берёт карточку с тортом. Игрок, вытащивший карточку, кладёт её на стол, чтобы всем игрокам было видно изображение. Карточка показывает, сколько шариков, и какого цвета Вам необходимо для декорирования торта. Возьмите кулинарную ложку в одну руку. Игрок, открывший карточку, командует: «К торту для монстра! На старт! Внимание! МАРШ!». По команде все игроки одновременно пытаются как можно скорее достать нужный сахарный шарик из миски при помощи кулинарной ложки так, чтобы шарик оказался в Вашей деревянной мисочке. Вы можете использовать только одну руку!
Если по ошибке, игрок достал неверный шарик, он должен вернуть в общую миску любой шарик, который он уже поместил в свою деревянную мисочку.
Игрок, который первым собрал все нужные шарики в своей деревянной мисочке в соответствии с карточкой, громко произносит: «Монстры стоп!». В этот момент все игроки должны положить свои кулинарные ложки. В награду игрок, собравший правильные шарики, забирает карточку с тортом и кладёт её лицевой стороной вниз рядом с собой. Если кто-то из игроков прокричал «Монстры стоп!» не вовремя, то остальные игроки получают по карточке из стопки. Все 30 сахарных шариков помещаются обратно в общую пекарную миску. Последний игрок, выигравший карту с тортом, достаёт новую из колоды для следующего раунда. Все игроки изучают карточку, приготавливают свои кулинарные ложки и игрок командует: «К торту для монстра! На старт! Внимание! МАРШ!».
Конец игры: Игрок, который первым соберёт пять карточек с тортом, становится Пекарем-Монстром и тем самым выигрывает игру.
********************
ВЕСЕЛАЯ РЫБАЛКА (ha*ba), арт.49*83