ФМ Заповедная Каскадия
семейные игрыПродолжаем путешествие - всех любителей природы приглашаю в Каскадию.
(фото с сайта Тессера, явно намекает на то, что коробочки игры у меня снова нет)
Каскадия - географический регион на северо-западе США и юго-западе Канады.
С легкой руки Морковкиной, очень стремительно появилась у меня пнп версия игры Каскадия. А началось все с простого вопроса: похожа ли Каскадия на Азул-4 или Котиков? Посмотрела летсплей и сразу поняла - мне срочно надо (а в продаже нет)…
Правила очень простые, игровой процесс увлекательный. Игру можно сравнить в Клумбой (способом выбора одновременно тайла и животного), с Каркассоном (стыковка типов местности и получение очков за число тайлов одного типа) и Экосистемой (очки за соседство или отсутствие по близости других животных отдельных видов и численность популяции) есть небольшие сходства с каждой из этих игр, но в целом игровой процесс ни на одну из них не похож.
Вот собственно как выглядит моя игра, помощью моих любимых акриловых камешков и деревянных бирок с Али-экспресс воссоздан необходимый реквизит:
Разумеется с камешками игра стала более абстрактной, деревянные жетоны с животными это и выглядит круто, и в процессе игры более удобно и наглядно...
На игру выкладывается пять карт целей, по одной для каждого животного (всего таких карточек в игре 26, что призвано разнообразить игру), есть еще семейный режим и компания, но их я пока не успела освоить).
Создается рынок из тайлов типов местности и зверушек. И каждому выдается стартовый тайл, где представлены все звери и типы местности. В свой ход игрок берет одну из комбинаций и размещает в своем заповеднике, вроде каждый строит отдельный заповедник и никакого прямого конфликта нет - никто ничего у тебя не отберет, как это может случиться в Каркассоне, но не прямое соперничество все равно, есть за самые выгодные тайлы и за и животных на рынке.
Несмотря на то, что можно стыковать тайлы произвольно по типам местности и заселять животное на любой тайл, включая ранее выложенные - это не является упрощением игры. Напротив, надо очень внимательно смотреть, что строит соперник, что есть сейчас на рынке и планировать исходя из этого и свой последующий ход пытаясь предугадать, что возьмет соперник и что может тебе остаться. При игре втроем - четвером такого планирования будет меньше, скорее придется решать свою сиюминутную тактическую задачу. В любом случае при выборе и размещении тайла и зверушек, надо предусмотреть, чтобы не перекрыть самому себе возможности расширения территорий и заселения зверей.
Очень желательно, строить максимально большие пространства одного типа местности и выполнять при этом наиболее «дорогие» квесты по животным, тоже самое будет делать и соперник, поэтому часто стоит выбор что взять, а что можно оставить сопернику. При этом не нужно никакого сложного просчета - все на планшете соперника прекрасно видно - у кого больше пар медведей, стадо оленей или большие леса и болота.
Папа всю первую партию причитал «что то сложно, наверное, очки замучаемся считать - ничего не понятно мне пока кто выигрывает»… Первое впечатление, что подсчет очков сложный ошибочно - на деле все очень просто считается, не в уме конечно, но очень понятный лист подсчета очков.
В итоге вердикт папы «все ясно, давай повторим» и очень уверенно он кинулся выполнять цели во второй партии, как я говорила по ходу игры на самом деле видно в каких целях надо "поднажать", чтобы догнать или хотя бы не отпустить далеко соперника. Часто выгодно не во всех целях стремиться обыграть соперника, а сосредоточиться на паре типов местности и самых выгодных квестах руководствуясь принципом: идет масть (зверь) - бери. Игра за счет произвольного выхода тайлов и животных зачастую вмешивается в ваши планы, но если строить свой заповедник с учетом «плана Б» и самому себе не усложнять жизнь и не обрубать возможности, то выход всегда находится. На удивление хоть и есть возможность сбрасывать животных за шишку, но пользуемся мы ей осторожно, тк есть шанс ненароком помочь сопернику, в этом смысле есть небольшая схожесть в Азулом, где мы стараемся брать плитки так чтобы не открывать сопернику аллею или не доставать из мешка новые плитки, весь остальной игровой процесс никак не напоминает эту игру.
Если посмотреть результаты партий то видно, что очки за территорию очень важны при подсчете (а в процессе игры очень часто увлекаешься заселением животных и квестами за них). Особенно в партии, где я играла с мужем, уступив немного в популяции я это смогла отыграть территориями и буквально вырвать три победных очка в бескомпромиссном противостоянии :)))
Сходство с Азулом, Котиками чисто внешнее в том, что поле строится из гексов. Поле в игре Каскадия застраивается совершенно произвольно, а у Котиков и Азула есть границы планшета, опять же этим Каскадия болььше похожа на Клумбу и Каркассон...
Довольно большой выбор тайлов на рынке в Каскадии - игра нее создает для игрока кризиса, почти всегда можно разместить то что взял, в крайнем случае не заселять не нужную зверушку никакого штрафа за это тоже нет. Есть бонусы в виде шишек, которые позволяют изменять правила выбора на рынке в свою пользу.
Игра довольно быстрая на двоих играется за 20-30 минут, у нас сразу возникло желание повторить партию. Партии получились очень разными тк мы играли оставшейся частью тайлов и в ней оказалось больше шишек (большее число раз пользовались возможностью выбор с рынка за шишки), и зверушки выходили из мешка совсем по другому, поэтому даже не меняя цели на игру было играть интересно. Даже по листу подсчета очков видно , что мы сделали ставки на других животных (синим цветом итог игры с папой, красным с мужем)
Чувствуется, что Каскадия это улучшенные Котики, но они улучшены настолько, что стали совсем неузнаваемы! Все те мои «претензии» к Котикам исправлены, игра явно удалась возможно именно этим объясняется столь стремительное ее появление в моей коллекции.