Японские головоломки
Книги и развивашкиПусть мой пост будет самым невзрачным в проходящем флешмобе, в нем вас ожидают только черно-белые таблички, зато смело заявляю, что он очень полезный )
Я расскажу о шести головоломках, которые придумали японцы (не обязательно, находящие в это время в Японии:)): судоку, KenKen, японский кроссворд, японская мозаика, какуро и хитори.
Я была уверена, что японским головоломкам очень много лет, двести уж точно. Но оказывается, что они наши с вами ровесники!!! Итак, вас ждет небольшой экскурс в историю, правила и небольшое наглядное решение. Кто не боится, прошу под кат!)


Самая популярная японская головоломка - это, конечно, СУДОКУ.
В XVII веке Леонард Эйлер изобрёл игру «Carré latin» («Латинский квадрат»). На основе этой игры в 70-х годах прошлого века в Северной Америке были придуманы специальные числовые головоломки. Так, в США судоку появилась впервые в 1979 году в журнале «Dell Puzzle Magazine». Тогда она называлась «Number Place». Настоящую популярность судоку завоевала в 1980-1990-х годах, когда японский журнал «Nikoli» начал регулярно публиковать на своих страницах эту головоломку (с 1986 года).
Стандартное Судоку представляет собой квадрат 9х9 клеток, в котором жирными линиями выделено 9 квадратов 3х3 клетки. Вам необходимо заполнить все клетки цифрами от 1 до 9 соблюдая простые правила:
* цифры не должны повторяться по горизонтали и вертикали
* цифры не должны повторяться в квадратах 3х3
Как это выглядит на практике?
Перед нами несложное судоку.
В первой горизонтали сверху не хватает трех цифр - 4, 5 и 8. Попробуем найти место цифре 4. Она не может находиться между 7 и 6, т.к. в верхнем левом квадратике 3х3 уже есть четверка. Она не может находиться между 9 и 2, т.к. по этой вертикали уже есть четверка. Методом исключений мы находим место 4 в первой горизонтали. Как размещаются 5 и 8 мы пока не можем определить, поэтому переходим к поиску в другим местах.
Первая вертикаль (крайняя левая). Не хватает трех цифр - 1, 7 и 9.
7 может находиться только в одно месте, в двух других семерка уже есть в малых квадратах 3х3.
Продолжаем заполнять пустые клеточки...

На сегодняшний день существует большое количество вариаций Судоку: судоку разных размеров, судоку с дополнительными областями, судоку с дополнительными условиями (суммы, чёт-нечет, точки, перегородки и др.), судоку другой формы, сцепленные судоку.
Судоку - это единственная (могу ошибаться!) японская головоломка, которую взяли на вооружение производители настольных игр. Вот какие детские варианты мне выдал гугл.

Головоломка KENKEN была придумана в 2004 году. Учитель математики из Йокогамы Тэцуя Миямото просто хотел помочь ученикам сделать так, чтобы на уроках им было не скучно. Но в результате изобрел интеллектуальный тренажер для мозга, который любят и знают уже 3 000 000 человек в Японии и США, Австралии и Германии, Индии и Арабских Эмиратах. "КенКен" в переводе с японского означает "мудрость в квадрате". Новые японские головоломки печатались в британском издании The Times и американском New York Times.
Правила решения KenKen:
* Таблицу необходим заполнить цифрами от 1 до ... в зависимости от размера сетки. Если она 4х4, то цифры от 1 до 4, если 5х5, то цифры от 1 до 5 и т.п.
* Цифры не могут повторяться по горизонтали и вертикали, но могут повторяться в выделенных областях.
* Особенность KenKen - области, в которых используются все четыре арифметических действия. Если указано 8х - это значит, что при перемножении цифр в обозначенном блоке результат равен 8.
Как это выглядит на практике?
-- На фото 1 головоломка. которую нам нужно решить. Использовать мы можем цифры от 1 до 4.
-- Сначала находим одиночные квадраты и вписываем в них указанную цифру. У нас это цифра один в первом левом столбце. Продолжаем заполнять первую вертикаль. В нашем распоряжении цифры 2, 3 и 4. Нижняя строка с блоком в две клетки и значением 3+. Вариант только один 1+2. Единица в первой вертикали уже есть, поэтому мы не можем ее здесь использовать. Значит вписываем в первый столбец 2, а рядом по горизонтали 1. (фото 2)
-- Продолжаем заполнять первый столбец. 8х - это 4*2. Двойка уже есть в столбце, поэтому вписываем в верхний левый квадратик 4. тройка становится частью задания 10+ (фото 3).
-- Цифры не могут повторяться в строках и столбцах, а выделенных областях могут. Учитывая это правило, размещаем 3 и 4 в задании 10+ (3+3+4) (фото 4).
На сегодняшний день выпущено 4 книги с головоломками KenKen. Каждая новая книга сложнее предыдущей. Ссылки будут в конце поста.
ЯПОНСКИЙ КРОССВОРД, японское рисование, нонограмма - это головоломка, в которой зашифрованы не слова, а изображения. Японские кроссворды появилась в Японии в конце ХХ века, на их авторство претендуют два человека. Одна из них - иллюстратор Нон Исида, утверждавшая, что ещё в 1970 году она создавала нонограммы как средство общения между людьми и животными. Нон Исида верила, что животные очень разумные существа, но из-за отсутствия средств коммуникации между людьми и животными человек недооценивает земных существ. В результате её научной работы, по утверждению Исиды, родились нонограммы (Nonogram) - поля с чёрными и белыми квадратами. В то же время японский автор головоломок Тэцуя Нисио придумывает головоломки «Рисование по числам» (Paint by Numbers). Первоначально нонограммы не вызвали особого интереса у любителей головоломок, так как никто не понимал, что из себя представляет эта головоломка, как её разгадывать. Широкую известность японские головоломки получили в 1989-1990 годах после публикации в британской газете The Telegraph/
Поле японского кроссворда расчерчено горизонтальными и вертикальными линиями разной толщины. Самые толстые линии отделяют центральную часть (поле для картинки) от цифр. Более тонкими линиями, поле делится на группы по 5 клеток - это сделано исключительно для удобства.
Цифры указывают сколько клеток нужно закрасить черным цветом, если кроссворд ч/б (бывают еще цветные) по горизонтали и вертикали в указанном порядке: по горизонтали сверху вниз, по вертикали - слева направо. Если в столбце/строке несколько цифр, то между ними должна быть, как минимум, одна пустая клетка. Наша задача - определить, какие клетки нужно раскрасить.
Как это выглядит на практике?
-- Перед нами японский кроссворд (фото 1)
-- Начинать лучше с больших цифр. Девятка по вертикали и горизонтали на поле 9х9. Смело можно закрашивать все клетки в пятом столбце и четвертой строке.
Как только вы определили и закрасили какую-нибудь клетку по горизонтали, смотрите, как это действие изменило ситуацию по вертикали. И наоборот.
Мы закрасили пятый столбец, смотрим на задания по горизонтали:
** первая горизонталь - цифра 1. Выполнена! Значит все остальные клетки в этой строке будут не закрашены. Пометила их крестиком.
** в пятой горизонтали выполнена одна из цифр 1 (неизвестно какая). Помечаю крестиками поля, которые будут не закрашены
** шестая и седьмая горизонтали - выполнены
** восьмая горизонталь - выполнена одна из единиц. (фото 2)
-- Проверяем вертикальные ряды (фото 3) В третьем вертикальном ряду 4 и 2. На прошлом ходу мы пометили пустые клетки и благодаря им, теперь видим, где в этом столбце необходимо закрасить четверку и двойку, а также тройку в шестом ряду (на фото тройка не закрашена).
Вот так закрашивание одной клетки и определение клеток, которые будут не закрашены (я называю их пробелами и помечаю чуть заметными точками:) помогает потихоньку заполнить все поле:)


ЯПОНСКАЯ МОЗАИКА (Mosaik, Fill-a-Pix) - логическая головоломка, напоминающая игру Сапер. Идея головоломок Fill-a-Pix принадлежит Тревору Трурану, в настоящее время - редактору знаменитого журнала Hanjie компании Puzzler Media Ltd. UK. А тогда, в конце 70х, будучи учителем старших классов, он в поисках новых экспериментов начал сотрудничество с журналом Games & Puzzles. Именно тогда ему пришла в голову мысль о создании новой головоломки. Согласно Трурану, основная концепция Fill-a-Pix возникла благодаря его интересу к одной из известных математических игр Джона Хортона Конвея под названием «Жизнь». Суть игры состояла во взаимодействии соседствующих «живых» и «мертвых» клеток.
Цель игры - закрасить поле по единственному правилу: каждая цифра означает сколько клеток вокруг нее, включая ее, должно быть закрашено. Если это цифра 9, то закрашены будут все 9 клеток.
Как это выглядит на практике?
-- Перед нами японская мозаика (фото 1)
-- Начинаем с поиска самых больших клеток и лучше по бокам головоломки. Находим цифру 6 и закрашиваем все шесть клеточек вокруг нее, включая ее. Ниже расположены цифра 4. Мы уже закрасили 4 клетки на ее территории, оставшиеся две другие будут не закрашены (помечены крестиком) (фото 2)
-- Продолжаем орудовать в этом углу:) Цифра 7. Четыре клетки закрашены, две помечены крестиком, значит закрашиваем три оставшиеся. Автоматически выполнилось условие по цифре 5 и мы помечаем крестиком три пустые клетки на ее территории. А также выполнилось условие по цифре 2. Помечаем крестиками пустые клетки в ее владениях (фото 3)

Головоломки КАКУРО впервые появились в Америке в 60-е годы. Называемые числовыми кроссвордами, они печатались в одних сборниках с обычными, чтобы читатели могли отвлечься от букв и переключиться на числа. Ситуацию изменил японский бизнесмен МакКи Кадзи, которому случайно попались на глаза числовые задачи. Именно он сумел рассмотреть их огромный потенциал. Кадзи видоизменил и переименовал головоломки. В его интерпретации они превратились в kasan kurosu - перекрестное сложение. На Западе головоломка также известна под названием Cross Sums - пересекающиеся суммы.
Поле головоломки состоит из клеток чёрного и белого цвета. Несколько белых клеток, идущих подряд по горизонтали или по вертикали, называются блоком. Цель игры - заполнить все белые клетки цифрами от 1 до 9 так, чтобы сумма цифр в блоке была равна числу указанному в черной клетке слева от горизонтального блока и сверху от вертикального. При этом цифры в пределах одного блока не должны повторяться.
Как это выглядит на практике?
-- Перед нами головоломка (фото 1)
-- Четверочка по горизонтали - блок состоит из двух клеток. Значит вариант решения только один: 1+3. Цифры повторяться не могут, 2+2 отметаем. Куда поставить 1, а куда 3?Смотрим на пересечения этого блока с другими. По вертикали тройка (блок состоит из двух клеток), значит на пересечении может быть только 1. В вертикаль с тройкой вписываем 2 (фото 2)
-- Смотрим, что нам дали угаданные цифры. По горизонтали 6 с блоком в три клетки. Одна из них уже занята цифрой 2, значит у нас осталось вписать цифры, которые дают в сумме 4 (6-2). Это цифры 1 и 3. После двойки нельзя вписать 3, потому что по этой вертикали уже есть тройка. (фото 3)
-- 13 по вертикали - блок из трех клеток, в одну вписана 3. Осталось добавить цифры, сумма которых равно 10. Вариантов несколько, поэтому смотрим на условия пересечений. Нижняя строчка по горизонтали - 4, а это значит, 1+3. Тройка в вертикали 13 уже использована, значит используем 1. Последняя цифра в этой сумме - 9.

Головоломка ХИТОРИ - новейшая японская математическая головоломка. Она пока менее популярна в России, чем Судоку и Какуро. Но её решение не менее интересно и увлекательно. Об истории возникновения этой головоломки мы знаем не очень много. Достоверно известно, что она была впервые напечатана в одном из журналов знаменитой компании «Puzzle Communication Nikoli» вскоре после Судоку и Какуро в 1990 году. В наше время во всем мире издается немало сборников, посвященных Хитори. В переводе с японского «хитори» означает «один, одинокий». Полное название головоломки звучит как «хитори-ни-шите-куре», что буквально переводится «оставь меня в покое».
Правила Хитори:
- нужно закрасить отдельные клеточки, чтобы ни в столбиках, ни в строках цифры не повторялись.
- закрашенные клеточки не могут касаться сторонами, но могут углами (по диагонали).
- незакрашенной область должна быть связной, то есть не распадаться на отдельные части.
Как это выглядит на практике?
-- Перед нами очень простенькая Хитори (фото 1).
-- По верхней горизонтали три цифры 2, от двух из них надо избавится. По условиям Хитори закрашенные цифры не могут соприкасаться сторонами, поэтому у нас только один вариант закрашивания: первая и третья. (фото 2)
-- По третьей слева вертикали две двойки, третья уже закрашена. Закрашиваем также, как и в предыдущий раз - через одну (фото 3)
-- У нас осталось закрасить четверки, которых две штуки по второй слева вертикали.
Если мы закрасим, как на фото 4, то нарушим третье правило Хитори (незакрашенная область должна быть единой). Поле с цифрой 2 (обозначено желтым цветом) будет оторвано от остальной белой области. Поэтому мы закрашиваем другую четверку (фото 5)
Хитори решена!

********************************************************************************************************
Ффсе! В своей любви к японским головоломкам я призналась!))
Сдаю явки и пароли тем, кто хочет поиграть... А все головоломки есть в интернете!))
Например, на сайте Меташколы мне понравилась, как представлена игра хитори. Благодаря разработанным подсказкам игру легче усвоить.
В печатном виде судоку и японские кроссворды можно приобрести в любом ларьке "Печать".
P.S. Информация по истории взята из разных интернет-источников (увы, не зафиксировала каких). За ее верность ответственности не несу:)
P.S.S. Старалась как можно проще описать решение. Надеюсь у меня это получилось и надеюсь, что ошибок не допустила и вас не запутала.